Análise: Dying Light – Enhanced Edition revive os zumbis e a inovação também

Seja pelo primeiro trailer ou pela build de uma versão de Xbox 360 (!) que testei durante a BGS 2013, Dying Light foi aquele jogo que sempre capturou um pouco de meu interesse. Ainda assim, admito que nunca dei a devida atenção ao game — até recentemente, com a Dying Light – Enhanced Edition. Além do jogo base, o pacote também inclui a expansão The Following: uma campanha à parte, que inclui novas áreas, missões e outros extras.

O título envolve mortos-vivos e um mundo aberto, duas ideias já consideradas saturadas por muitos. Toda vez que um jogo de zumbis é lançado, a estagnação parece ser a primeira a se erguer de sua cova e contaminar dito game. Mas será que Dying Light é um sobrevivente que conseguiu encontrar o soro e trazer esperança ao gênero?

Dying_Light_The_Following_Trailer[1]

Trama aceitável, personagens nem tanto

Logo de início somos apresentados a Kyle Crane, agente da GRE — uma instituição humanitária. Ele é enviado à cidade de Harran, que foi devastada após a epidemia de um vírus desconhecido. E adivinhe só: o surto infectou grande parte da população, transformando-a em mortos-vivos canibais.

Do horizonte da cidade destaca-se a Torre, uma espécie de quartel-general que abriga diversos sobreviventes. Essa comunidade ocasionalmente tem conflitos com Rais, o antagonista da história. Por coincidência, ele é um ex-funcionário da GRE — e também é o motivo pelo qual Crane está no meio disso tudo, já que o vilão roubou documentos preciosos da instituição.

A história se desenvolve, somos apresentados ao pessoal da Torre, Rais e seus capangas e até a sobreviventes aleatórios, mas algo fica evidente dentre todos eles: suas personalidades são tão profundas quanto uma piscina infantil. Diálogos rasos e motivações clichês prejudicam uma narrativa cuja abordagem não é nova, embora ofereça alguns conceitos interessantes, como a manipulação da mídia e das grandes corporações. Nada muito ousado, mas dá algum apelo ao enredo.

Correr ou morrer

A inovação de Dying Light se dá pela mecânica de parkour, que permite que o protagonista suba em muros, escale parapeitos e até corra sobre canos sem perder o equilíbrio. Aliás, fazer tudo isso é empolgante, uma vez que realizar as acrobacias não é uma tarefa extremamente automatizada, mas também não requer uma habilidade insana do jogador para ser aproveitada. Esse diferencial é refletido no mundo do jogo, que é repleto de construções detalhadas, com grades e vincos nas paredes, possibilitando assim uma travessia ágil pela cidade. Outro incentivo para praticar os paranauês por aí é o fato de que existem muitos inimigos em áreas mais abertas. Por vezes passei tempo demais enfrentando alguns Infectados em avenidas e, sem perceber, fui cercado e dilacerado pelos monstros.

Isso não quer dizer que o protagonista seja frágil: facõesmartelos e picaretas serão suas principais armas em conflitos inevitáveis. Esses equipamentos podem parecer rudimentares, mas é possível incrementá-los com upgrades capazes de transformar aquele velho bastão de beisebol em uma torradeira de mortos-vivos, ou fazer da sua chave de grifo um instrumento mortal de desmembramento.

Nada disso seria tão proveitoso se não fosse pelo sistema de combate, que possui um feedback extremamente preciso. Cada golpe desferido convence pela força e intensidade, impressões transmitidas pelo conjunto de animações muito bem-feitas. O mesmo se aplica às suas vítimas, que têm reações bem condizentes com a intensidade e a direção da sua paulada.

É claro que a sonoplastia brutal também tem o seu mérito — ouvir o baque molhado de um martelo estourando a cabeça podre de um Infectado é uma experiência que não deixa de ser agradável mesmo após diversas horas de jogo.

Independentemente da sua escolha, nada terá sido em vão, já que o jogo possui múltiplas barras de experiência: uma voltada para práticas de parkour, uma para o combate e uma de sobrevivência, que se preenche ao completar missões. Cada uma oferece habilidades diferentes, como ataques devastadores, maior agilidade no combate e na corrida ou mais espaços no inventário.

We’re up all night to get lucky

slogan de Dying Light não é “Good Night, Good Luck” à toa. Com um sistema de dia e noite, o game sempre recorda o jogador de que o anoitecer é cruel, pois é nesse período que os Voláteis — Infectados mais poderosos — assombram a cidade. Tendo a cautela necessária, pode-se passar a noite sem muitos problemas, mas correr e pular perto de um Volátil será o suficiente para chamar a atenção de todos eles. O alerta dará início a uma perseguição desenfreada, onde a única opção é recorrer às melhores táticas de parkour para escapar. É um momento de pura adrenalina, aliada à trilha sonora agitada e os sons dos Infectados à sua caça. O frio na barriga é constante e não é possível avistar nada que não esteja sob o feixe de luz da sua lanterna. A noite realmente é noite — tudo vira um breu, o que aumenta aquele nervoso de ser pego durante a correria. Todos esses elementos corroboram para uma experiência bem imersiva e que dá inveja a qualquer survival horror.

Embora passar por isso todas as noites não seja uma obrigação (existem camas nas minibases espalhadas pelo mundo), o jogador é certamente encorajado a tentar a sorte, já que toda experiência adquirida à noite é duplicada.

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Ainda existe um modo online de invasão que funciona somente à noite, no qual um outro jogador pode se infiltrar em sua partida como um Volátil para te despedaçar a qualquer custo. Aquele que estiver como sobrevivente deverá destruir os ninhos da criatura enquanto a afasta com uma lanterna de luz ultravioleta, o ponto fraco desse tipo de Infectado. Pela minha perspectiva, tudo se resumiu a uma questão de ativar a lanterna UV na cara do outro jogador para que ele se afastasse, correr até o ninho e esmagar o botão de ataque, rezando para que eu o destruísse antes que fosse encontrado e consequentemente morto. Felizmente, é possível desligar essa funcionalidade sem sofrer quaisquer penalidades. Assim o fiz quando descobri.

Tropeços no parkour

Acho que já ficou bem claro que o gameplay de Dying Light gravita em torno do parkour. Como já disse, é divertido correr pela cidade, devido à responsividade desse elemento.

Entretanto, vi essa liberdade ser removida do jogador um número de vezes. Uma quantidade razoável das missões de Dying Light se passa em escolas, hospitais e laboratórios — locais fechados e planos, uma escolha que realmente não entendi, dado que isso combate diretamente a proposta de explorar a verticalidade dos ambientes. Digo mais: algumas partes dessas missões envolvem tiroteios contra outros humanos, nos quais é necessário se proteger dos disparos inimigos e ter paciência para atirar no momento certo. Isso quebra ainda mais o ritmo e é completamente avesso à filosofia que o jogo transmite.

Tudo isso é digno de se lamentar, uma vez que, tecnicamente dizendo, esses cenários são bem feitos, com diversas salas e corredores contendo assets (ou seja, texturas, objetos e afins) únicos; que não se repetem em outros prédios ou pelo mundo.

Ainda assim, o fato de que o jogador visitará muito o esgoto da cidade pode servir de consolo, já que é um local que comprova a possibilidade de aliar ambientes internos com seções de parkour — e, felizmente, o resultado funciona tão bem quanto no mundo aberto. As sequências em galerias de esgoto são menos claustrofóbicas e dão ao jogador mais espaço para que haja um melhor aproveitamento da jogabilidade, justamente tudo que estava ausente nos outros locais.

Viagem à roça

A expansão The Following trata-se de uma nova campanha single-player e é o principal atrativo da Enhanced Edition.

Após a conclusão dos eventos do jogo principal, Crane fica a par da existência de um povo de terras distantes, que não se transforma nas criaturas terríveis mesmo após ser mordido. Curioso com a descoberta, o protagonista deixa Harran imediatamente para saber mais sobre esse mistério.

A diferença na ambientação é sentida imediatamente: a cidade, que era abarrotada de prédios, avenidas, ruas e becos dá lugar a grandes campos, com plantações, fazendas e casas humildes.

O combate permanece igual, e não há nada de ruim nisso, dado que o sistema já funcionava muito bem. As novidades ficam por conta de novas armas para dizimar as hordas de Infectados, que serão necessárias, pois aqui eles também estão em grande quantidade.

Há uma mudança completa na maneira como se explora: mais uma vez, Dying Light abandona o que faz de melhor ao nos oferecer grandes áreas com muito menos obstáculos para escalar. Por esse motivo, o principal meio de travessia do jogador passa a ser um buggy ao melhor estilo Mad Max, que pode ser aprimorado e deve ser reabastecido e consertado regularmente — ter a suspensão danificada resultará em uma direção instável até nos terrenos menos acidentados, acompanhado de um barulho de nhec nhec constante e infernal. Enfim, já me expressei sobre a decisão de sacrificar a verticalidade do level design, mas pelo menos nesse caso ela fez sentido.

O cenário maior e mais aberto também possibilita a existência de locais como cavernas abarrotadas de Voláteis e grandes florestas, que dão uma sensação de aventura maior e tornam a exploração do mundo mais interessante. Mas a alegria acaba por aí, uma vez que as jornadas podem se tornar monótonas devido à falta de um sistema de fast travel. Afinal, acrobacias de parkour em um mapa mais compacto eram mais divertidas do que as longas viagens de carro no gigantesco mapa de The Following.

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Sem dúvida alguma, Dying Light é um título divertido, competente e, até certo ponto, inovador. A experiência de correr por prédios e muros é empolgante graças à fluidez da mecânica, apesar do game nos privar disso às vezes. A expansão The Following, ainda que não tenha correspondido às minhas expectativas, é bem trabalhada e cumpre com o que propõe.

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Esta análise foi realizada com base na versão de PlayStation 4 gentilmente disponibilizada ao Jogazera pela Warner Bros.

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