Antes da existência e explosão de Minecraft, ninguém tinha coragem de lançar um jogo em pleno alpha e cobrar por ele. Porém, o indie de Notch nos mostrou como é possível um jogo inacabado não só fazer (muito) sucesso, como também envolver a comunidade de forma nunca antes vista, resultando em atualizações constantes que sempre traziam melhorias nascidas do fórum do jogo.
Minecraft fez, sem saber, todo o esquema de “early access” (ou acesso antecipado) funcionar muito bem, pois foi feito com dedicação e atenção à comunidade, que perdoava um ou outro bug porque estava certa de que havia uma equipe preocupada em ouvi-los, pelo menos no início. Mas isso gerou um grande mal nessa indústria, que mostra como desenvolvedores indie, ao mesmo tempo que criticam a ambição das desenvolvedoras multimilionárias, também possuem o seu próprio mecanismo de “pré-venda”.
Eu entrei nessa conversa fiada duas vezes. A primeira foi com Starbound, lançado no Steam no tal programa de acesso antecipado. Como eu era (e ainda sou, lá no fundo) um grande fã de Terraria, vi imediatamente as semelhanças até mesmo na equipe de produtores e me animei, comprei o jogo quando ele ainda nem tinha multiplayer – função bastante importante num game desses. A equipe deu boas escorregadas com updates demorados e promessas de lançamento não cumpridas, mas se recuperou bem e o título se encontra em beta, num estado completamente jogável.
A dolorosa experiência foi com DayZ em dezembro de 2013. Eu, como fã do gênero, me vi na obrigação de comprar uma versão que prometia um jogo muito mais estável do que aquele mero mod de ARMA 2. Na época, estava muito animado com uma cópia descarada chamada The War Z, o estúdio (ir)responsável gerou uma polêmica absurda por não cumprir quase nada do que havia prometido, o que resultou em sua remoção temporária da loja do Steam, e o título encontra-se com uma das piores médias da história: 2.0, sendo o máximo 10 no Metacritic.
Vendo o fiasco de seu único concorrente, pois em 2012 ainda não era moda fazer pela metade MMOs de sobrevivência, o criador de DayZ disse que estava “muito bravo com The War Z” e falou de forma muito fofinha que “fez o DayZ por ser um jogo que ele quer jogar, não para alavancar sua carreira”. Muito curiosamente, um ano depois chega a versão paga de sua criação por R$89,90. O resultado? Uma tonelada de problemas, como zumbis atravessando portas e servidores instáveis. A pior parte é que um ano e meio após o lançamento, o jogo ainda está em acesso antecipado e ainda tem incontáveis problemas de otimização, e sim, os zumbis ainda atravessam paredes. Mas claro, o preço continua R$89,90.
Nessa onda de ajudar os desenvolvedores independentes, numa busca infindável pelo próximo Notch, a Microsoft anunciou também um programa de acesso antecipado, chamado Game Preview. Entre os jogos selecionados para testar a nova função, está o saudoso DayZ! Veremos se a Microsoft fará um bom trabalho controlando essa plataforma, mas dar prioridade para DayZ já mostra traços de um caminho errado.
O sistema de early access é lindo no papel, e foi executado bem por algumas companhias que levaram a sério seus jogos e traçaram a meta de tirá-los o mais rápido possível do estado alpha. Porém, se revelou uma estratégia para se aproveitar da expectativa dos jogadores e disponibilizar produtos pagos totalmente inacabados, com promessas que o estúdio nem sabe se poderá cumprir. Como o acesso antecipado causou mais problemas do que soluções, fica a grande lição: evite pagar por algo que está incompleto e instável.
Uma tirinha disponível em inglês no Dorkly resume bem tudo isso:
Comprar um jogo em acesso antecipado é como alugar um apartamento. Parece insuficiente no começo, mas você tem esperança de que vai melhorar. Imediatamente percebe que ele não faz as coisas que deve fazer e alerta o dono. Você começa a aceitar que os problemas não serão resolvidos, porque você já deu seu dinheiro.