Jogos de tiro em primeira pessoa hoje em dia estão saturados, e isso deve-se ao fato de que tal gênero foi predominante durante a sétima geração de consoles. Entretanto, a oitava geração de consoles, representada pelo Xbox One, PS4 e Wii U, já possui um novo gênero “tendência”: o mundo aberto.
Os tais open world constantemente vendem suas ideias com argumentos como “Olhe esse sandbox, faça o que quiser nele”, ou “O tamanho gigantesco desse mundo vai te proporcionar horas e horas de conteúdo”, mas nem sempre isso significa que a experiência vai ser divertida ou superior à de jogos lineares. Além disso, jogos open world possuem um design enraizado em conceitos que, dependendo do game, podem causar mais mal do que bem.
Quantidade e qualidade
Neste caso, quantidade e qualidade não são uma dicotomia. The Witcher 3: Wild Hunt é um jogo open world rico em personagens e escrita; tal universo é interessante o suficiente para que você seja coagido a explorá-lo mais e mais. Mas será que sidequests, por mais bem escritas e apresentadas que sejam, não podem se tornar uma distração – ou até mesmo uma sobrecarga? Divido a minha experiência, por exemplo: durante a minha jogatina, passei boas horas completando todos os contratos que via pela frente – diversos deles contavam histórias legais (com desfechos nem sempre legais) com personagens que agiam e pensavam diferente uns dos outros. No ritmo que eu estava, quando cheguei a Novigrad já não aguentava mais consumir esse conteúdo paralelo, o que me fez, dali em diante, focar-me quase que exclusivamente em encontrar Ciri, que era o objetivo principal do jogo.
Não vou mentir, eu gostei disso tudo: desde os mini enredos que envolviam cada contrato, até trabalhos menores, como destruir o ninho de um monstro. Mas tudo isso aparece em quantidade esmagadora – bastava abrir o mapa do jogo para se deparar com dezenas de marcadores, indicando missões, pessoas em apuros, cavernas, NPCs especiais e afins. É uma pena ignorar tanta coisa, pois o conteúdo é bom, mas uma hora torna-se cansativo.
Salve o mundo agora (ou daqui 60 horas)
Toda essa liberdade do mundo aberto não necessariamente é um ponto positivo. O mundo precisa ser salvo, mas no meio tempo, você pode fazer diversas outras coisas. Ou seja, a noção de “urgência” em completar a história é completamente perdida, já que você não está seguindo apenas um objetivo e é livre para abandonar a campanha e fazer atividades paralelas quando quiser.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain abraçou todos esses aspectos completamente, o que resultou no título mais diferente do resto da franquia: o gameplay incrível, em harmonia com a criatividade do jogador e o novo gênero do jogo permitem diversas maneiras de completar uma missão, o que é muito legal e incentiva a rejogabilidade com equipamentos e táticas diferentes; entretanto, justamente por ser tão aberto e permitir fazer o que quiser e quando quiser, não há muita sensação de emergência ou suspense em alguns pontos do enredo – aspecto narrativo que sempre causou certa pressão no jogador em outros MGS e colaborava para a identidade da franquia. Portanto…
Linearidade não é um conceito ultrapassado
Quando se trata de level design e narrativa, os jogos lineares, em sua maioria, ainda estão à frente. Para eliminar quaisquer problemas, podemos usar de exemplo The Last of Us. O desenvolvimento do relacionamento entre Joel e Ellie pode ser observado em cada adversidade que encontravam ao longo da jornada até os Vagalumes. Tal laço de confiança – que é um dos maiores pontos da narrativa – não teria um resultado tão impactante se fosse “diluído” no meio do mar de conteúdo de um jogo de mundo aberto. Justamente por ser uma experiência linear, o game tem a liberdade de dosar o ritmo da história como desejar (o que pode ser tanto uma bênção quanto uma maldição).
Um jogo linear tem localidades únicas com estruturas mais intrincadas e fechadas, enquanto que em um open world você provavelmente vai passar por cenários similares justamente por possuírem diversos assets reutilizados, o que resulta em um cenário mais repetitivo e portanto, fadado a não ser tão memorável e/ou interessante de interagir, além dos locais não serem tão cativantes de um ponto de vista de level design.
É mais fácil lembrar de um outpost de Phantom Pain ou de Groznyj Grad de Snake Eater? De uma dungeon qualquer de Skyrim ou de Yharnam de Bloodborne?
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Não, este texto não tem como finalidade desvalorizar jogos de mundo aberto, mas sim evidenciar que eles também apresentam problemas. Tal gênero claramente faz muito sucesso hoje, mas jogos lineares são tão importantes quanto.
“Mundo aberto” não é sinônimo de superioridade e nem inferioridade. Assim como qualquer outro, é um gênero de jogo que o game designer escolhe, seja para encaixar na visão de seu projeto, ou simplesmente para pegar carona na tendência e ganhar atenção fácil.