Atualização pós-patch (10/08)
Vários patches de correções saíram e muita coisa mudou desde as minhas impressões iniciais com o game. A Nvidia também liberou seu driver oficial e garantiu ainda mais um pouco de estabilidade e performance, me fazendo repetir algumas baterias de testes com as funcionalidades que havia apresentado aqui.
Começando pelas novidades: o modo de ray tracing foi melhorado e conta com algumas opções a mais, como ajuste de geometria de objetos que aparecem nos reflexos RT e outro ajuste na distância em que esses objetos aparecem. Ambas as configurações ajudam a tornar mais leve ou mais pesado o efeito, variando o impacto na performance.
O modo RT médio foi retirado, ficando apenas as configurações “alto” e “muito alto”. As opções de geometria e distância de objetos também se limitam a essas duas configurações. Falando em DLSS e RT, o efeito foi aprimorado e conta com uma definição maior na imagem dos reflexos projetados pelo ray tracing.
Na configuração “muito alto”, coloquei todas as opções disponíveis no máximo. Em uma comparação direta, entretanto, não senti uma grande diferença entre os dois modos – apenas que a resolução no “muito alto” está singelamente maior e mais alguns detalhes aparecem nos reflexos.
A diferença entre os modos do DLSS está menos gritante, com o modo qualidade sendo o melhor deles e praticamente não tendo diferença na qualidade da imagem ao mesmo tempo que salva um pouco mais de performance.
O recurso da Nvidia é, sem dúvidas, a melhor opção para quem possui uma placa da série RTX. Já o FSR 2.0, da AMD, se torna uma opção viável, mas com uma qualidade de imagem pior se comparado com DLSS.
Performance
Após a série de correções, a performance do jogo sem dúvidas teve melhorias notáveis, principalmente ao se usar ray tracing. Colocando o DLSS no modo qualidade e RT com os reflexos no “alto”, pude usufruir de (quase) estáveis 60 quadros por segundo, com ocasionais quedas em momentos de muita ação ou quando o personagem se move muito rápido.
A consistência dos quadros está mais estável e consigo uma média maior do que conseguia antes, tendo um impacto positivo na experiência geral. O frametime também está mais estável e com menos oscilações, deixando tudo mais fluído.
Como era de se esperar, os efeitos no “muito alto” pesam consideravelmente mais, principalmente levando em conta as opções de geometria e distância dos reflexos que estavam no máximo. A taxa de quadros variou bem mais pra baixo, ficando várias vezes na casa dos 40 fps.
Se você não se importa com uma taxa menor de quadros e se gosta de priorizar qualidade de imagem, esse modo pode ser uma boa pedida. Pareando com um bom monitor com G-Sync ou FreeSync, a ausência de screen tearing torna ainda mais palatável.
Conclusão final
É inegável o tanto de melhorias feitas antes mesmo do lançamento do jogo. A experiência está mais estável e temos mais opções para mexer e refinar a performance, fornecendo mais margem para quem não tem placas de vídeo e processadores tão potentes assim.
Entretanto, ainda é importante levar em conta que esse é um jogo pesado. Considero minha máquina um boa intermediária para se jogar em Full HD, mas qualquer resolução acima disso iria impactar muito a performance e a apresentação do jogo.
Dito isso, leve em conta todas essas comparações e analise bem como você pretende jogar, principalmente colocando os pés no chão e aceitando que talvez não consiga jogar na maior qualidade possível ou com todos os efeitos ligados.
Análise inicial (pré-patch de 10/08)
Quando recebi o código para testar o ex-exclusivo da Sony no PC, fiquei com grandes esperanças e entusiasmado. Spider-Man é um dos maiores (e mais importantes) jogos da gigante japonesa e uma aposta milionária que irá trazer, novamente, um enorme fluxo de dinheiro para a empresa e seus estúdios subsidiários.
Até o momento, o catálogo de jogos da PlayStation nos computadores foram uma sucessão de acertos, como God of War e Days Gone. Todos esses títulos foram traduzidos para o PC de forma estável e com boa escalabilidade de hardware, rodando satisfatoriamente até mesmo em suas configurações mínimas.
Já em Spider-Man, receio que a história foi um pouquinho diferente. Visualmente, o jogo está fenomenal, não pecando em nenhum aspecto que, na minha opinião, se consagrou como um jogos mais bonitos da geração atual (em sua versão remasterizada). Todo o trabalho de texturas, iluminação e qualidade de imagem está realmente impecável.
Se tratando de performance, eu esperava mais – principalmente quando colocamos ray tracing no esquema.
Essa não vai ser uma análise técnica super detalhada e completa. Infelizmente, não possuo vários hardwares para testar o jogo além da minha máquina pessoal, então interprete esse texto mais como uma experiência pessoal com umas pitadas de tecnicismo ao longo do caminho.
E para ser justo e transparente, fui informado de antemão no e-mail com as instruções de pre-release que não é recomendado usar o ray tracing para GPUs com menos de 10GB nessa versão antes do lançamento, além de que algumas pré-definições de RT estão com problemas de performance em algumas CPUs AMD Ryzen.
Minha placa de vídeo é uma RTX 2060 Super de 8GB de memória e meu processador é um AMD Ryzen 5 3600. Então, a performance do jogo pode ter sido prejudicada na minha máquina e que não vai refletir a realidade para outros usuários quando o jogo lançar.
Além disso, todos os testes foram realizados em resolução nativa de Full HD (1920×1080), com 16GB de RAM a 3200MHz e rodando o jogo em um SSD NVMe.
Ray tracing, performance e qualidade de imagem
Spider-Man no PC traz diversos novos recursos visuais, incluindo alguns que não estão disponíveis na versão de console. Entre eles podemos destacar duas tecnologias Nvidia, como o DLSS e DLAA.
Usando placas RTX, o DLSS reduz a resolução interna da imagem para melhorar a performance, praticamente perder qualidade gráfica. O DLAA é quase o DLSS, mas focado totalmente em qualidade de imagem, sem utilizar upscaling.
Durante os testes, o game recebeu um novo update com método de super sampling FSR, da AMD, e um outro modo desenvolvido pela própria desenvolvedora. Nessa review, focarei no DLSS e seus modos de qualidade.
O game também conta com suporte a monitores ultrawide, melhoramento nas sombras, texturas, melhor oclusão de ambiente e outras coisinhas a mais.
Agora, vamos ao ray tracing: esse método de computar raios de luz é uma das grandes novidades da geração e veio com tudo nos jogos atuais – e Spider-Man não ficaria de fora. O único método de ray tracing utilizado no game é o de reflexos de diversas superfícies, como vidros, metais, água etc. Nos meus testes, além do RT ser bem taxativo no hardware em questão de performance, a qualidade dos reflexos não é muito satisfatória.
Repare no reflexo do personagem no vidro. Com o RT no alto, mesmo com a resolução maior, ainda é possível ver o contorno ligeiramente pixelado dele no reflexo. Usando o RT no médio, a resolução do reflexo é ainda menor, ficando com pixels bem aparentes.
O recurso possui três níveis: muito alto, alto e médio. Não vi diferença entre o muito alto e alto, mesmo desligando o DLSS. Por conta disso, deixei o recurso no alto e testei alguns níveis do DLSS, no modo qualidade, balanceado e performance.
O modo qualidade é o melhor modo para manter um equilíbrio entre bom visuais e boa performance. Os outros modos, balanceado e performance, não representaram ganhos de performance muito expressivos e foram deteriorando a qualidade da imagem, com artefatos começando a ficar visíveis no contorno do personagem no modo performance.
E falando em performance, ao usar o modo RT, não espere muitos quadros por segundo para um gameplay super fluído, mesmo usando DLSS. Gravei dois trechos de gameplay, o primeiro com o RT no alto e outro com RT desligado, ambos usando o modo qualidade do DLSS.
OBS: o overlay da Nvidia consome mais ou menos de 5 a 7% da performance durante a gravação, então leve isso em conta.
Nesse trecho, a taxa de FPS varia bastante, chegando a uma mínima de 39 em determinado ponto e depois lutando para manter os 60 fps, variando bastante entre os 40 até 55 fps. O frametime também sofre diversos picos, demonstrando que alguns quadros estão ficando tempo demais na tela e atrapalhando a fluidez do gameplay.
Com o ray tracing desligado, a performance é consideravelmente melhor. Isso não é surpresa, visto que reflexo em RT são super taxativos, mas o que mais me chamou a atenção foi na estabilidade do gameplay. A linha de frametime está muito mais ”reta” , sem tantas variações no tempo que os quadros ficam na tela.
Bugs e outros probleminhas
Pude presenciar alguns bugs bizarros nessa versão pré-lançamento do jogo. Nenhum chegou a atrapalhar o meu gameplay de fato, mas foram notórios de eu reportar aqui.
As bizarrices foram de todas as formas: objetos voando, cutscenes atrasando e acelerando tudo de uma vez, personagem ficando preso na geometria do mapa e coisas parecidas.
Talvez o que mais me chamou a atenção foi durante uma cena em que Peter estava conversando com outro personagem e a taxa de quadros do jogo simplesmente despencou, ficando na casa dos 5 fps durante toda a cena. Esse problema persistiu até mesmo quando assumi novamente o controle e precisei voltar ao menu do jogo para resolver o problema.
Todos esses problemas provavelmente serão resolvidos com o lançamento de um patch no dia do lançamento, então não é algo tão preocupante assim. Resta saber se vão melhorar a performance e a qualidade do modo ray tracing, que ao meu ver, precisa de atenção.
Considerações finais
Minha experiência com Spider-Man no PC no geral foi positiva. Pude aproveitar o game sem grandes atritos ou problemas. Bugs foram de certa forma recorrentes mas não impactaram tanto assim no meu gameplay. O que deixou desejando mesmo foi a performance do jogo usando ray tracing e a própria qualidade do recurso em si. A todo momento ficava pensando que poderia estar desfrutando mais dos belíssimos visuais do jogo se estivesse usando o RT, mas toda vez que ligava o recurso, me decepcionava.
O game também conta com um bom suporte a teclado e mouse (para quem quiser se aventurar) e customização de teclas, sendo possível remapear basicamente todos os comandos do game. Pessoalmente, não consegui usar outra coisa além do controle, já que por ter jogado no console, minha memória muscular estava bem consolidada.
No geral, a empresa Nixxes (responsável pela portabilidade) fez um bom trabalho ao trazer a obra da Insomniac Games para o PC. Entretanto, alguns patches de correção serão necessários para a experiência estar 100% digna.