Mandando a real: Por que 900p/30fps em Assassin’s Creed Unity? Desenvolvedor responde

Finalmente, um esclarecimento que não envolve encheção de linguiça, firulas e afins para os mais desesperados e descontentes com as especificações técnicas de Assassin’s Creed Unity.

O esclarecimento veio de um email recebido pelo site GiantBomb (via NeoGAF) que o remetente dizia fazer parte da produção do game e, por isso, preferiu se manter anônimo. O email foi lido pela equipe do site durante um podcast. Confira:

Estou feliz de trazer uma luz para vocês porque teve muita besteira sobre os famosos 1080p fazerem alguma real diferença. Se o jogo vai estar bonito e divertido como o nosso vai estar, quem se importa? Conseguir 900p nesse jogo foi um SOFRIMENTO. O game é tão grande em termos de renderização que levou meses para chegar aos 720p e 30fps. Nove meses trás o jogo tava rodando à 9fps.

Nós só conseguimos 900p e 30fps algumas semanas atrás. PS4 não dava conta de suportar os 1080p/30fps, não importa o que as pessoas, Sony ou Microsoft dissessem. Sim, nós temos um acordo com a Microsoft. Recuar as reservas da CPU não uma, mas duas vezes, daria uma diferença de 1 ou 2fps entre os consoles. Então sim, trancar o framerate é uma decisão consciente para as pessoas pararem de falar merda, mas isso não deu muito certo no fim das contas. Mesmo que a Ubi tenha acordos, o time de desenvolvimento está orgulhoso e quer a melhor performance para todos os consoles. O que é difícil não é fazer o jogo renderizar as coisas à esse ponto, mas sim deixar tudo funcionando em questão de performance que nós designamos, começando pelos gráficos.

Pelo tanto de conteúdo e NPC que o jogo – AC Unity – vai ter, de uma pessoa que presenciou otimização de vários jogos que a Ubisoft fez no passado, o game está loucamente optimizado para uma geração de consoles tão recente. Isso tudo é realmente sobre definir uma geração de consoles como nenhum jogo fez antes. [Shadow of] Mordor tem um sistema e combate next-gen, mas não tem gráficos como Unity tem. A prova é de que o jogo (Shadow of Mordor) é cross-gen. Nosso produtor (Vincent Pontbriand) dizendo que a AI do jogo estar ligada à CPU é verdade, mas não totalmente.

Considere que eles começaram o jogo muito cedo para a next gen, MS e Sony queriam começar pelos gráficos e foi o que nós fizemos. Acredito eu que 50% da CPU está dedicada a ajudar a renderização por processamento de informação ‘pré-empacotada’, e no nosso caso, é parecido com a Unreal [Engine] 4. O resultado é graficamente incrível, a profundidade de campo e efeitos de luz estão além de qualquer coisa que você já viu no mercado, podendo ultrapassar até Infamos [Second Son] e outros. Por conta disso, acredito que a build ocupará 50GB completos, enchendo o blu-ray totalmente e metade desse tamanho é de dados de processamento de iluminação.

Esclarecimento bem grande, mas que vale a pena conferir. Mesmo que tenha sido um produtor do próprio jogo – e é claro que ele vai falar bem do produto que ele está fazendo -, o pessoal do GiantBomb verificou as alegações com um programador que atestou que essas informações são bem plausíveis.

Obviamente, como isso não é uma declaração oficial, há certas coisas para se duvidar. Entretanto, eu – autor da notícia – achei a declaração bem sincera. Pontos que a Ubisoft não queria tocar (como o sofrimento para se chegar aos 900p) foram ditos. Achei, no mínimo, interessante. Confira as outras notícias da treta aqui e aqui.