Jogamos Final Fantasy 7 Remake na BGS 2019

Ainda queima na minha mente o que eu vi naquela TV de quarenta e tantas polegadas no estande da Sony e ainda retumba nos meus ouvidos o novo arranjo das músicas que eu ouvi naquele fone ruim e desconfortável.

Não vou mentir: a perspectiva de testar Final Fantasy VII Remake na BGS acelerou os batimentos do coraçãozinho deste que vos escreve, meus caros leitores. Depois de algum tempo de espera (a demanda era enorme), eu consegui botar as mãos no cobiçado controlador para testar o remake do meu jogo preferido. Se você ainda não percebeu, aviso: este relato é parcial.

Vejam: depois que eu me posicionei e respirei fundo para testar o jogo, eu já tinha em mente que eu iria extrair o máximo que pudesse desta demo que dura, em média, uns quinze minutos. É aquele mesmo segmento da E3 que eu já vi dezenas de vezes, mas que, agora, finalmente tenho sob meu domínio: fiquei mais de meia hora, com a monitora já me enxotando pra fora enquanto eu sorria pra mensagem de “Thank you for playing” na tela, feito um demente. Vou contar pra vocês porquê.

Depois de olhar por um tempo o wallpaper de Cloud com Sephiroth e Midgar ao fundo, em algum lugar de algum modelo de PS4 escondido numa gaveta operou-se uma mágica: renderizaram-se na tela os belíssimos modelos de Cloud, Barret e Jesse dentro da parte mais reclusa do Reator Mako. Não pude deixar de abrir meu primeiro sorriso: ver os personagens da minha infância, aqueles bloquinhos disformes, agora modelos com um design incrível e cheio de expressão; Jesse, particularmente – que aparece brevemente no começo – já conquistou meu coração com seu jeito extrovertido, arriscando até um flerte com Cloud. Meus queridos ecoterroristas agora em HD.

A demonstração começa no que parece ser a parte final da primeira missão do grupo AVALANCHE: explodir o reator Mako do Setor 1, um pouco antes da icônica abertura onde nosso protagonista desembarca na estação com toda a pompa e circunstância. Algumas plataformas acima do núcleo do reator, ganho o controle de Barret e Cloud, enquanto nossa operadora espera um pouco atrás. Todo mundo já viu que estes dois carcamanos estão deslumbrantes, especialmente Barret, com sua tattoo e os óculos escuro. Ver a Buster Sword pender das costas do personagem, é algo que me fez perceber que a atenção aos detalhes que eu tinha visto só pela internet era real e palpável. E por falar em atenção aos detalhes, não tenham dúvida: os gráficos são “aquilo tudo” mesmo. Fiquei uns cinco minutos admirando as matérias encaixadas na espada do loiro de cabelo espetado. Tudo isso ao som de uma versão orquestrada da sinistra faixa “Mako Reactor”. É de dar calafrios na espinha!

Depois de ficar neste segmento inicial uma quantidade embaraçosa de tempo (lembrem da mocinha me pressionando) eu dei andamento à jogatina, literalmente, e comecei a andar com os personagens. Percebi que apertando o botão “quadrado” podia atacar com a espada de Cloud, especialmente para destruir algumas caixas espalhadas pelo cenário, algumas continham itens: não sosseguei até que todas estivessem em escombros. Enquanto eu genocidava as caixas e seguia pelo caminho linear, Cloud e Barret trocavam farpas e piadas provocativas; e essa injeção de personalidade no protagonista é, sem dúvidas, umas das coisas que mais antecipo no remake. Durante meu breve tempo com estes dois, abri meu segundo sorriso, observando a falta de paciência característica do grandalhão com a metralhadora na mão.

Um pouco mais à frente me deparo com alguns soldados Shinra e sou apresentado ao horrível sistema de batalha, muito similar ao de Final Fantasy XV… OPA, peguei vocês, se esta é sua preocupação, fique tranquilo: o sistema de combate deste remake é uma mistura deliciosa do clássico com o moderno, e não poderia ser mais original, some a isso animações de cair o queixo e alguns tantos efeitos espalhafatosos de partículas, que deixam tudo colorido e mais gostoso de cortar ou atirar. É tudo muito intuitivo: um botão de esquiva, um de ataque, defesa e um atalho de habilidades mapeáveis parecido com o de Kingdom Hearts. No entanto, existe a possibilidade de abrir um menu de comandos selecionáveis que congela a ação, no mais saudoso estilo Final Fantasy clássico, que te possibilita escolher as próximas ações enquanto pensa estratégias no meio do confronto. E se é Final Fantasy clássico que você quer, então segura essa: aqui temos a presença da boa e velha ATB, uma barra de dois segmentos, que avança conforme você ataca ou sofre danos: habilidades e itens custam uma quantia determinada destes segmentos e as magias custam também pontos de magia (MP).

Além disso, alguns passos à frente você pode trocar de personagens com os botões dianteiros, de forma muito natural: enquanto Barret atinge inimigos à distância, Cloud é mais eficaz em combates corpo-a-corpo. Um dos botões abre o menu de comandos do personagem adjacente e você pode mandá-lo executar determinada ação, abrindo possibilidade para diversos ataques coordenados. Eu poderia me deter aqui descrevendo o sistema de batalhas por uns dez parágrafos, mas esta não é minha intenção, (tenho certeza que muitos de vocês já cansaram de ver os vídeos no” Youtube”) o que eu gostaria de registrar, no entanto, é como me senti jogando: senti que essa nova iteração é, como dito acima, uma mistura de épocas, que funciona muito bem, que controla muito bem e que tem margem pra muita estratégia. Não percebi Final Fantasy VII Remake como um Hack’n Slash frenético, ou um jogo de esmagar botões, e sim como uma versão moderna do sistema de turnos, que não descarta nenhum dos elementos do original e que, por isso, me deixou particularmente boquiaberto. Dei meu terceiro sorriso.

Enquanto eu passava minha espadona na lomba dos soldados da Shinra e cravava de balas alguns robôs a distância, a faixa “Mako Reactor” evoluía dinamicamente para uma versão mais animada, que me deixava num tremendo furor de batalha. Ao longo do caminho, que consistia em uma descida até a plataforma mais baixa do reator, encontrei baús com alguns itens conhecidos, como “Hi Potions” e Ethers” e alguns não-conhecidos como “Mako Crystals” (que recuperam uma modesta quantia de MP) ao mesmo tempo que admirava o mar de “Lifestream” abaixo. Foi como visitar uma memória, que se fazia viva, agora tão diferente dos cenários pré-renderizados do PS1 e ao mesmo tempo tão familiar. Eu já tinha descido estas escadas antes, mas, agora, aquela imagem mental é muito mais próxima do que eu estou, de fato, vendo na tela. Cerrei os olhos e esse foi meu quarto sorriso.

Já passados uns vinte minutos, (a mocinha já me fitando em ira) eu me aproximava do ponto derradeiro: eu sabia que quando descesse as últimas escadas, o primeiro Boss viria ao meu encontro, porém, depois de ver inúmeras vezes a cena subsequente e a luta com o escorpião-robô nas gravações da E3 deste ano, eu achava que estava preparado para o que estava por vir. Ledo engano.

Chegou a hora: Cloud deve implantar a bomba-relógio no núcleo do reator e Barret, casca-grossa habitual, se irrita com o protagonista e o apressa, numa profusão de animações de dar inveja a filmes de “CGI” (como a risadinha que Barret solta ao ver, finalmente, seu plano concretizado). A bomba enfim é implantada e o “crème de la crème” dos sistemas de defesa da Shinra cai do teto, desferindo “laser” à esmo para a surpresa de nossos heróis. Quando, ao mesmo tempo, as primeiras notas do novo arranjo de “Those Who Fight Further” começam a tocar, sou tomado por um desejo incontrolável de balançar a cabeça freneticamente e, francamente, passei o resto da luta apertando botões e balançando a cabeça. Parabéns a Nobuo Uematsu, parece que ele vai conseguir, novamente, nos encantar com a trilha sonora. Eu e meus dois terroristas partimos para a rusga à medida que a música entonava um coral. A batalha, comparada à original de 1997, é elevada à máxima potência, com o dinamismo na faixa que acelera conforme você esgota a vida do chefão que, por sua vez, fica cada vez mais destruído e descontrolado, dando um senso de urgência ao confronto que poderia muito bem ter saído de uma luta de Bloodborne (o maior elogio que um jogo pode receber foi feito, fechem as cortinas).

Durante o chefão, o diálogo entre os dois personagens é constante, trocando farpas e dicas, com Cloud tomando a posição de instrutor, aconselhando Barret a usar magias “Thunder”, fraqueza do inimigo. É interessante destacar que, apesar de alguns “limit breaks” terem sido incorporados como habilidades comuns (caso de Braver), a presença dos super-golpes ainda se faz presente, inclusive com seu brilho arco-íris no menu: há uma barra, assim como no original, que vai enchendo conforme determinado personagem sofre ou inflige danos, no caso da demo, com a barra completa, pude usar “Cross Slash” ou “Big Shot”, de Cloud e Barret, respectivamente, que possuem grande impacto e são tão poderosos quanto no original. Espero que possamos usufruir de todo o potencial no jogo completo. Em determinado momento, o escorpião levanta o rabo e prepara o raio fulminante que instiga o aviso de Cloud: “não ataque enquanto seu rabo estiver levantado, esconda-se atrás dos escombros”, não pude deixar de lembrar do erro de tradução da versão de PS1, onde era dito exatamente o contrário: “ataque enquanto seu rabo estiver levantado! ”, lá ia então, o jovem Chady fazer como o jogo manda só para ser obliterado com o ataque mais poderoso do inimigo. Só fui entender essa gafe anos e subsequentes jogadas depois. Desta vez, no entanto, a história é outra e a criança dentro de mim sorriu pela quinta vez.

A luta avançava enquanto eu usava uma mistura de magias e habilidades, ao mesmo tempo que tentava esquivar ou defender as investidas do inimigo, que ia destruindo cada vez mais o cenário. Uma parte importante da estratégia consistia também em uma nova mecânica de atordoamento, similar à vista em Final Fantasy XIII, porém muito mais funcional e intuitiva: uma barra abaixo do HP do adversário que se completa à medida que você atinge seus pontos fracos ou usa habilidades específicas. Quando enchia esta barra, o robozão ficava atordoado e eu podia desferir golpes com danos muito mais altos, recompensando um planejamento minucioso. Na última parte da luta, o escorpião manda ver com todo seu arsenal, arrasando o ambiente e, ao som de uma versão super-rápida da faixa de Uematsu, sinto uma adrenalina difícil de descrever: ver esta “reimaginação” de um dos meus jogos preferidos, ao vivo e a cores, nas minhas mãos, foi realmente especial. Para fechar com chave de ouro, atordoo o meliante mecânico pela última vez pra desferir um “Limit Break” bem encaixado e satisfatório, que encerra a luta e me recompensa com gil (dinheiro), experiência, itens e um sexto sorriso (sem a fanfarra de batalha, por hora). Se ainda não ficou claro, eu escrevo com todas as letras: esta luta, além de recriar a original, foi além, ao recriar a adrenalina e a tensão que você sentiu ao jogar pela primeira vez Final Fantasy VII e, assim como foi feito em Resident Evil 2 Remake, elevou o momento a outro patamar. Se o tom for consistente, o time de desenvolvimento trará com maestria este clássico para o ano de 2020.

Com a luta encerrada, o Escorpião Guardião não desiste sem antes desferir uma saraivada de lasers que quase atinge nossos heróis e destrói o reator, quando finalmente cai desvalido no mar verde de “Lifestream” abaixo. A música acaba em notas estonteantes e a demo se encerra, trazendo um wallpaper com os dizeres “Obrigado por jogar”. Com o sétimo sorriso estampado de orelha a orelha, tiro o fone e fico onde estava, parado, olhando os dizeres na tela, rememorando meu primeiro contato com os desclassificados das favelas de Midgar e aquela simpática vendedora de flores, que de repente, parecia estar do meu lado…

“Moço… Moço! Seu tempo já acabou!”

Saio cantarolando.

Ainda sorrio enquanto escrevo isto e lembro que…

… a aventura continua dia 3 de Março de 2020.