Fallout: As Vaults e suas bizarras histórias

Este artigo está recheado de spoilers da saga Fallout

Segunda metade da década de 2070. Todo planeta se encontra engolfado em uma paranoia pré-holocausto nuclear alimentada por diversos conflitos bélicos pelo controle de recursos naturais, sendo petróleo o principal. O Relógio do Juízo Final conta poucos segundos para a meia noite e não há nada que se possa fazer para evitar a aniquilação da sua família, de todos os que você ama e da humanidade inteira. Até que esse cara bate na tua porta:

Bom dia! Você teria um minutinho para escutar a palavra da Vault-Tec (e de quebra comprar sua salvação do cataclismo final)?

1 as vaults

A Vault-Tec Corporation é (ou era? Ou será!?!) uma corporação multi-industrial focada em construção e tecnologia contratada pelo governo americano para por em prática o Projeto Safehouse, que consistia na construção e gerenciamento de abrigos subterrâneos conhecidos como Vaults.

O propagandeado extensivamente nas TVs – como no vídeo acima – é que as Vaults serviriam para proteger a população da radiação das bombas nucleares em um sistema completamente sustentável, propício para a repopulação da raça humana. O governo e a Vault-Tec só “esqueceram” de dizer que, em 2077, com a população americana beirando os 400 milhões, para proteger todo mundo teriam de ser construídas 400 mil vaults em terreno ianque.

A corporação assinou um contrato para a construção de apenas 122 vaults.

A Vault do Futuro (apocalíptico!)

Séculos após as bombas caírem e envenenarem o solo do planeta, fragmentos da realidade foram descobertos. Na verdade, nem o governo nem a Vault-Tec acreditavam que haveria de fato um holocausto nuclear. A real utilidade dessas Vaults era pôr em prática sombrias experiências biológicas e sociais, indo desde o estudo psicológico de um indivíduo em extrema solidão até os efeitos de radiação massiva em humanos residentes de uma Vault desenhada para não ter sua porta fechada.

Afinal, há momento melhor para fazer esse tipo de experiência do que no fim do mundo?

Eis aqui 4 vaults e seus bizarros experimentos.

2 vault 106

Para a segurança do Vault: caso qualquer residente note um odor ou um leve sabor no ar, tenha certeza que está tudo bem. Houve uma pequena irregularidade no nosso sistema de filtragem mas não há motivo para alarme; o sistema já foi consertado e está 100% funcional novamente. Se você notar alguém agindo de forma estranha, favor reportar o distúrbio imediatamente para que a assistência médica seja enviada.

— Administrador da Vault 106

Há algo de estranho no ar da Vault 106. Literalmente.

Localizada na Capital Wasteland, a Vault 106 foi o alvo de um dos vários experimentos sádicos da Vault-Tec. Após 10 dias de confinamento, drogas psicoativas começaram a ser bombeadas para o sistema de filtragem de ar da Vault. Anos de exposição aos alucinógenos resultaram na gradual demência de seus 106 residentes, que logo se tornaram psicopatas, destruíram o interior da Vault e a si mesmos. Metade dos moradores matou a outra metade com pedaços de paus e barras de ferro.

Na caverna que dá acesso a saída da Vault, podem ser encontrados vários esqueletos próximos a uma pequena ogiva nuclear, o que indica que alguns dos moradores falharam numa tentativa desesperada de explodir a entrada da Vault e fugir. Os remanescentes podem ser encontrados em 2277, falando palavras desconexas e atacando o jogador a primeira vista. Mesmo séculos após o colapso da Vault, o jogador pode sentir o efeito dessas drogas e vivenciar alucinações sob uma arroxeada visão turva.

3 vault 77

A história da Vault 77 é apresentada em uma novela gráfica produzida pelo site Penny Arcade que pode ser lida pela primeira vez em português numa tradução exclusiva do Jogazera. Clique aqui e leia, é bem curtinho.

O propósito da Vault 77 era ser povoada por apenas um residente, como parte de um estudo sobre a condição humana sob completo isolamento. Ou quase completo. Um ano depois que a porta da Vault fechou, seu morador encontra uma caixa com quatro fantoches dentro. Após anos de solidão, esses bonecos criam vida na cabeça do Puppet Man que começa a interagir com eles, numa espiral de insanidade. Um desses fantoches é um rei e quando um ‘regicídio’ ocorre, o Puppet Man sai da Vault 77, se jogando na Wasteland e sendo capturado por um grupo de escravagistas. De alguma forma além de se libertar, o sobrevivente 77 despedaça todos, encharcando seu fantoche de sangue.

Por mais que não apareça em nenhum Fallout, a história da Vaut 77 é oficializada pela Bethesda e possui um easter egg no terceiro jogo da franquia: um uniforme com o número 77 pode ser encontrado em Paradise Falls, ao lado de uma holotape com uma gravação do que parece ser um dos escravagistas com medo, pedindo para alguém queimar o uniforme.

“É uma história antiga, mas se for verdade, quem sabe ele não volta por isso?”

Caso seja equipado, o uniforme dá bônus de desarmado e armas brancas, o que indica o método que o Puppet Man usava para matar.

5

O simples objetivo da Vault 12 era estudar os efeitos de uma exposição à radiação nuclear maciça em seres humanos. E para fazê-lo a Vault-Tec usou uma estratégia “sutil”: a porta selante da Vault foi desenhada para não ser fechada.

O resultado pós bombas foi o denso envenenamento radioativo de todos os seus 1000 residentes que, após uma mutação, transformaram-se nos monstros conhecidos na Wasteland como ghouls.

Os simpáticos ghouls

Depois que os ghouls se multiplicaram consideravelmente pelo abrigo e tomaram boa quantidade das ruinas nas redondezas da Vault, a área ganhou o apelido carinhoso de Necrópoles, ou “Cidade dos Mortos”. Mercadores evitam aquele perímetro e mercenários viajantes conhecem histórias soturnas de humanos que passaram por lá e nunca mais foram vistos.

6

Feche seus olhos e imagine todas as alegrias que lhe esperam na próxima vida. A reencarnação. Consegue vê-las? Ótimo…

— Gravação do slideshow de sacrifício da Vault 11.

Poucos meses depois da porta fechar as dezenas de residentes da Vault 11 ficaram sabendo como funcionariam as coisas.

Todo ano um indivíduo deveria ser escolhido pelos moradores para ser sacrificado. Assim evitariam que toda a população da Vault fosse incinerada pelo onipresente sistema de segurança.

Por meses os moradores se organizaram em blocos políticos que tentavam, por meio de voto da maioria, selecionar a vítima anual. Poucos foram os anos de civilidade até que assassinatos matassem mais do que os sacrifícios. No final sobraram apenas cinco moradores. Contra a continuação do jogo sádico da Vault-Tec, esses cinco remanescentes se recusaram a sacrificar qualquer um. E assim ficaram sabendo do real intuito da Vault 11.

A câmara de sacrifício e seu relaxante slideshow

Nunca nenhum sacrifício foi realmente necessário em momento algum. A experiência social era uma versão brutalmente distorcida da Experiência de Milgram. Caso tivessem recusado desde a primeira vez, nada teria acontecido e e os moradores estariam livres para fugir da Vault assim que a superfície estivesse segura.

Socados no estômago pela culpa e arrependimento por tantas mortes que poderiam ter sido perfeitamente evitadas, quatro dos cinco resolveram cometer um suicídio coletivo. Seus esqueletos estão misturados a dezenas de outros na câmara de sacrifício. Não se sabe o paradeiro nem quem foi o único sobrevivente da Vault 11 e sua história macabra.

Estas são apenas quatro das dezenas de Vaults já conhecidas no universo Fallout. Se achou pouco se prepara que mês que vem com o lançamento de Fallout 4 conheceremos mais histórias absurdas das Vaults pertencentes a Vault-Tec, essa empresa tão supimpa que preza apaixonadamente pelos direitos humanos e pelo bem estar geral.

#KAPPA

Espere muito mais dessas histórias bizarras mês que vem, porque você sabe:

War… War Never Changes.

Doomsday Clock - Watchmen