Análise: Oninaki tem uma história profunda com um combate rápido, mas repetitivo

Análise – Oninaki

A Tokyo RPG Factory é um estúdio da Square-Enix dedicado a produzir RPGS independentes, com um toque nostálgico da era de Ouro dos RPGs, lá do final dos anos 90 e início dos anos 2000. Depois de I Am Setsuna e Lost Sphear, que trouxeram o sistema de batalha por turnos bastante tradicional ao gênero, Oninaki, o terceiro jogo do estúdio, se volta para uma pegada mais de ação, tomando inspiração na série Ys, que vem trazendo bons jogos até hoje.

Uma das principais características do estúdio está nos tons pesados e melancólicos de suas histórias. I Am Setsuna contou a história de uma garota em uma peregrinação que iria culminar em seu sacrifício, para que o mundo seguisse seu ciclo de vida normal. Lost Sphear nos trouxe um mundo onde as memórias foram esquecidas e seu grupo de protagonistas precisava restaurá-las.

Oninaki vai para o além da vida para contar uma história incrível, apesar de parece um pouco desconexa no começo.

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Vida, morte e reencarnação

No jogo, você controla Kagachi, que faz parte de um grupo responsável por garantir que o ciclo de vida, morte e reencarnação siga normalmente, chamado de Watchers. Toda vez que alguém morre, ele segue direto para um pós vida. Mas, em alguns casos, quando os membros da família ou a própria pessoa falecida guardam graves sentimentos de tristeza, a alma pode ficar presa entre os dois mundos; são nessas ocasiões que os Watchers agem. 

É com base nessa premissa que Oninaki conta uma história que passa pelos mais profundos sentimentos e passado dos personagens principais da história. No começo, tudo pode parecer desconexo, mas, depois de mais ou menos umas oito horas de jogo, tudo começa a se encaixar de uma maneira tão envolvente que você não vai conseguir parar de jogar tão cedo.  

Menos é mais

Lost Sphear foi bastante criticado por trazer mecânicas demais para o combate e exploração, deixando o jogo complexo, mas, ao mesmo tempo, sem muita profundidade. Oninaki faz o contrário, são menos coisas que você precisa se preocupar e tem acesso nas batalhas, mas tudo isso muito mais desenvolvido e refinado. 

O sistema de combate do jogo é onde está a maior diferenciação em relação aos trabalhos anteriores do estúdio. As batalhas em turno deram lugar a um combate ativo. Todos os inimigos estão na tela o tempo todo e não há momentos de transição para as batalhas. Quase que como um hack’n slash, você vai derrotar uma quantidade infinitamente maior de monstros em cada cenário.

A principal arma de Kagachi são os chamados Daemons, que são espíritos aparentemente sem memória que não migraram para o ciclo de reencarnação. Você irá encontrar vários durante sua jornada, cada um com seu estilo diferente. Mais ou menos como em Xenoblade Chronicles 2, cada um desses espíritos possui uma arma diferente, mudando totalmente o estilo de gameplay. Além do ataque principal, cada Daemon tem uma ação de movimento diferente e 4 habilidades que podem ser equipadas. Ao jogar com cada arma, você vai ganhar pontos que serão usados na árvore skill-tree de cada personagem. Além das características passivas e novos ataques, você também consegue acesso às memórias de cada um, conhecendo em pequenas cutscenes a história de cada Daemon.

Armas para todos os estilos de jogador

Cada arma é única e você tem variedade suficiente para agradar todos os estilos de gameplay. Você pode equipar até 4 armas ao mesmo tempo e assim consegue variar muito seu estilo de combate. Apesar da grande variedade, você provavelmente vai acabar focando em duas ou três armas principais para conseguir explorar ao máximo cada skill tree. Uma das primeiras habilidades que eu recomendo desbloquear é a que permite que você troque de Daemon mais rapidamente. Isso vai ajudar bastante na fluidez do combate.

A dificuldade do jogo, mesmo no modo Normal, é um pouco desafiadora. Se você não tomar cuidado, principalmente nos chefes, vai acabar morrendo e tentando novamente algumas vezes. Apesar dos inimigos comuns não causarem muito dano, se você se descuidar, pode acabar chegando no chefe de cada área sem poções, o que vai dificultar bastante sua luta.

Ameaças nos dois mundos, mas de cores diferentes

Além do mundo físico, Kagachi também pode atravessar o plano para o mundo espiritual, onde também existem monstros para você enfrentar e cada área tem seu próprio modificador; dessa forma, inimigos não faltam nos cenários, esperando que você os enfrente. Quando achar que derrotou tudo naquela parte, basta apertar R2 e atravessar para o outro mundo, que uma nova infinidade de monstros te esperam. A variedade de inimigos é um problema que vem dos outros jogos da Tokyo RPG Factory; no começo, parece que você sempre está enfrentando os mesmos inimigos, apenas com aquela pequena variação de cor, para indicar algo mais forte. Depois da segunda metade do jogo isso fica menos frequente, mas pode incomodar bastante nas primeiras horas.

A evolução natural do estilo gráfico

Graficamente, o jogo é uma evolução natural que esperávamos em relação aos jogos anteriores do estúdio. A qualidade e os detalhes melhoraram significativamente, mas o estilo low-poly ainda traz um pouco do charme dos títulos do começo dos anos 2000. Os cenários também são bastante variados e a versão espiritual de cada local também tem seu estilo único (e não é apenas um filtro escuro ou uma variação de cor dos cenários, como geralmente acontece).

O jogo possui um pouco de dublagem em japonês, mas isso é limitado a alguns diálogos específicos. Na maior parte deles, você vai ouvir apenas uma ou duas palavras para dar o tom de cada fala.

Resumo

Oninaki é uma aposta da Tokyo RPG Factory em um estilo mais rápido de combate, fugindo um pouco de suas raízes e influências dos jogos anteriores, mas, ainda sim, consegue contar uma história com um tom pesado e extremamente cativante.  A curiosidade de entender o que aconteceu combinado com o gameplay dinâmico, áreas curtas e savepoints frequentes acaba facilmente transformando aquele sentimento de “vou jogar só mais essa fase” em mais algumas horas ininterruptas de jogo.

[alert type=white ]Essa análise foi feita jogando no PS4 a partir de uma cópia gentilmente cedida pela Square-Enix[/alert]