[divider]Mateus Alexandre (PS4)[/divider]
Mexer com coisas nostálgicas, de maneira geral, requer um cuidado especial. Seja aquele filme ícone do cinema de determinada década, um livro revolucionário de certo estilo literário ou um jogo de videogame que inaugurou um novo gênero e uma nova maneira de jogar. O anúncio do retorno de DOOM, de início, pode ter acarretado certa estranheza (ou até desconforto) por parte de alguns, já que a id Software há muito tempo não era composta pelos membros originais e o espírito dos garotões que se juntaram para fazer algo por simples e mais puro amor não estaria mais ali.
A empresa cresceu, cada um seguiu seu caminho e a gente já sabe como o grande comércio trata franquias de entretenimento que deram certo: viram máquinas de ganhar dinheiro e a qualidade se perde em alguma daquelas finanças e números projetivos com o intuito de medir quantos milhões aquilo vai gerar.
Tamanha era determinada estranheza que, embora tudo me parecesse animador, era como se fosse um remake de Matrix ou Pulp Fiction que ninguém havia pedido. Óbvio, encarnar toda carnificina no meio do inferno novamente seria mais do que convidativo – se tornaria algo necessário para quem cresceu ao som de E1M1. Entretanto, se torna um pouco difícil confiar 20 anos de legado nas mãos de uma equipe dentro da própria id até então “desconhecida”. Brutal, rápido e sem desculpas, DOOM conseguiu capturar o mesmo feeling que seu mentor de 1994, e mesmo não trazendo inovação, estabeleceu com qualidade o que os fãs queriam: o bom e velho shooter que conquistou o gênero.
Que história?
A meu ver, a adição de uma nova história a algo que nunca realmente teve um enredo é um dos piores erros que os desenvolvedores podem cometer. Querer criar enredos geniais onde o próprio design e ambientação vão contra essa ideia é, como diria minha mãe, querer encontrar chifre em cabeça de cavalo. Nas palavras infames de John Carmack: “história em um jogo é igual em um filme pornô, está lá mas não é tão importante”. Duas décadas depois, sabemos que storytelling em videogame é algo real, que deve ser levado em conta e é um fator determinante na qualidade da obra. Porém, é preciso se levar em conta a proposta dos desenvolvedores e do jogo em si: há espaço para tal coisa?
Em DOOM, não. É notável, não só pelas palavras de seu antigo desenvolvedor, mas da proposta do jogo. Um personagem sem fala que desce até os confins do inferno e mata, sozinho, criaturas abissais com uma shotgun. A recriação de uma imagem “clássica” do inferno ao se misturar tecnologia e satanismo, monstruosidade e máquina, violência e velocidade, se dá por si só uma estética tão construtiva que a necessidade nesse caso de um lore não se faz presente.
Sem rosto ou identidade e despertado de uma tumba na superfície hipertecnológica de Marte, o Marine (ou Doomguy, como você quiser chamar) se levanta para mais uma missão: fechar o portal do inferno e acabar com a invasão demoníaca na base da UAC em Marte. Não há motivações externas, porquês ou alguma necessidade extrapolada de se fazer isso. Mate tudo o que se move. Ponto. E isso não é problema algum dentro da proposta que DOOM define.
Com apenas quatro personagens na história (sendo um deles você e outro uma inteligência artificial que só se comunica por voz), não há narrativa a ser construída. Os outros dois personagens não têm carisma, não há ambição alguma em desenvolver uma relação entre eles; tudo serve de ligação para você fazer o que tem de ser feito. E é nessa honestidade que o jogo passa que o faz brilhar ainda mais. Shoot at it until it dies.
Armado de nostalgia
As mecânicas são, em suma, bem similares a dos jogos clássicos. Sem botão para recarregar a arma, sem cover, personagem sempre correndo, sem perda de tempo. Arenas recheadas de inimigos de todos os tipos e tamanhos preenchem o cenário, enquanto é preciso coordenar atentamente seus tiros, munição e o quanto de vida lhe resta ao pular, atirar e executar as finalizações denominadas “glory kills” – o grande “novo” chamativo do game.
Ao causar determinado dano a um inimigo, ele começará a brilhar laranja e azul enquanto cambaleia parado num canto, sendo um alvo fácil para você finalizá-lo das formas mais brutais possíveis: arrancando sua perna e esmagando-a a cabeça, quebrando sua mandíbula, explodindo a cabeça com um soco, dentre outras coisas fisicamente impossíveis na realidade. Esse sistema, embora seja um adicional, em níveis mais adiante se torna praticamente vital. Ao executar uma glory kill, aquele resto de monstro deixará para trás os frutos da sua execução: vida e (dependendo da sua runa equipada) armadura e munição.
Não só um level design complexo poderia fazer parte do pacote, já que, seguindo uma estrutura não-linear, todas as fases são repletas de segredos, coletáveis e outras coisas significativas que incentivam sua exploração além do objetivo principal. Há pontos a serem destravados com a exploração e combate, que potencializam suas armas com a possibilidade de dois mods distintos, agregando outras funcionalidades ao arsenal. Sua shotgun, por exemplo, pode disparar granadas ou dar três tiros carregados, fica a seu critério. A armadura do Marine também segue a mesma ideia: é necessário coletar tokens espalhados pelo mapa para desbloquear novas funcionalidades, que te auxiliarão no movimento e exploração.
Outro fator destacante é a versatilidade da Id Tech 6 (nova engine da empresa usada em Doom) ao trazer aspectos técnicos consistentes, mesmo nos consoles, enquanto mantém um desempenho de 1080p a 60FPS. Tudo flui muito bem e traz um firmamento técnico e digno de se orgulhar.
…
Ver Doom renascer dessa forma é uma felicidade e um alívio. Alívio ao saber que trouxeram elementos de volta que consagraram a franquia e alívio de transcrevem a honestidade no jogo ao não forçarem uma história boba ou outros elementos que certamente não têm nada a ver com o nome. Demoníaco, pesado e violento, o legado está aqui presente. Novamente.
[divider]Felipe Spengler (PC)[/divider]
Como o Mateus escreveu muito bem acima, este reborn de DOOM de início me trouxe algumas apreensões que foram completamente destruídas já nos primeiros minutos do jogo.
Como alguém que não gostou nem um pouco de DOOM 3, onde parecia que o objetivo do jogo era somente dar sustos e nada mais, DOOM retorna às origens e é um deleite para os fãs de longa data, além de cumprir a promessa de trazer de volta a sensação dos arena shooters (e isso mesmo mesmo no modo single-player).
Eis os principais pontos fortes, na minha opinião:
- Arsenal de armas devidamente atualizado para os padrões atuais e com os “upgrades” muito bem implementados.
- Movimentação rápida e batalhas frenéticas ao melhor estilo arena.
- Os “puzzles” e elementos escondidos pelos mapas foram feitos na medida: ajudam a dar um “brake” e curtir um pouco o visual do jogo, mas sem serem maçantes de encontrar (e nem mesmo obrigatórios, talvez com exceção dos upgrades da armadura)
- O som e a trilha sonora são de primeira e complementam a atmosfera do jogo
- O mecanismo de Glory Kill foi uma bela sacada para trazer um elemento novo ao jogo e genialmente implementado, de forma a incentivar um gameplay mais ativo e frenético
- A qualidade gráfica e a performance do jogo são de primeira qualidade, oferecendo uma grande variedade de opções e configurações que PC Gamers estão acostumados
Claro que há sempre pontos que poderiam ser melhores, mas é impossível tentar montar uma lista de itens ruins de DOOM. Talvez o único elemento que poderia ser melhor é a quantidade de monstros presentes no mapa. Apesar de as lutas nas arenas serem bem frenéticas, após limpar o mapa e na tentativa de encontrar os segredos você pode ficar um bom tempo vagando sozinho, o que torna a experiência meio boring. Claro que isso segue o formato dos originais, mas seria interessante se ao menos alguns Zombies (Possessed) ou mesmo Imps dessem respawn pelo mapa para deixar a exploração um pouco mais ativa. Mas nada é perfeito, e isso não tira o brilho da campanha de DOOM.
Sim, o jogo possui o modo multiplayer e o SnapMap, mas, de verdade, poderíamos falar que essas features são quase um jogo a parte. A verdade é que a campanha de DOOM é definitivamente uma das mais prazerosas que joguei em anos, o que o coloca na lista de GOTY 2016 (na minha opinião, claro).
E o mais impressionante é que se formos parar para pensar, DOOM não possui nada de superrevolucionário. É apenas a junção de elementos do passado cheios de nostalgia, batalhas frenéticas sem muita firula e algumas novidades muito bem implementadas. Mas o real segredo de DOOM foi conseguir juntar tudo isso com o comprometimento de entregar algo que muito jogo aí tem esquecido: ser divertido (pra caralho)!
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Confira abaixo nosso vídeo exclusivo com as algumas das nossas melhores sequências / batalhas durante a campanha de DOOM no PC!
PS: não se preocupe, a gente joga um pouco melhor que a Polygon 😉
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Parte desta análise foi realizada com base na versão de PlayStation 4 gentilmente disponibilizada ao Jogazera pela desenvolvedora.
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