Análise: 2Dark é medíocre e fracassa ao resgatar o brilho de seu criador

Com pouquíssima divulgação, 2Dark foi um projeto financiado coletivamente desde 2014, se esgueirando em divulgações sorrateiras na E3 e na GDC. O seu criador — Frédérick Raynal, o mesmo da franquia Alone in the Dark — tenta cumprir a tarefa de recriar a mesma atmosfera de sua franquia anterior em um jogo consideravelmente mais simples e com proposta semelhante.

Embora tenha alguns pontos altos, 2Dark falhou em estabelecer com glória o que Raynal conseguiu anos atrás. Com uma execução mal elaborada e problemas técnicos, 2Dark tenta, de todas as formas, resgatar um feeling dos clássicos de survival horror de maneira desengonçada em uma narrativa que insiste em te causar arrepios e certa repugnância. Infelizmente, não dá muito certo.

Esconde-esconde

Assumindo o controle de um ex-detetive, Smith é o típico personagem sofrido e transformado em anti-herói após um acontecimento trágico em sua família: numa corriqueira saída com sua esposa e filhos para uma área rural da cidade onde mora, tudo parecia ocorrer bem enquanto todos armavam acampamento para uma confortável noite em frente à lareira. O tempo passa e Smith é repentinamente acordado com os gritos de desespero de sua esposa — que foi assassinada por até então entidades desconhecidas — e vê seus filhos sendo sequestrados no banco de trás de um carro, que parte furiosamente do acampamento da família.

Sem esperança e direção do que diabos aconteceu, Smith parte rumo a uma jornada em busca de seus filhos e respostas do que aconteceu naquele dia. O que, de fato, aconteceu? Quem levou seus filhos? As respostas aos poucos vai se montando quando Smith resolve investigar profundamente o desaparecimento de crianças na província de Gloomyditch.

Um resumo dos acontecimentos é mostrado toda vez que carregamos o save, refrescando a memória sobre as motivações do personagem — além de ser narrado em primeira pessoa, dando um ar mais pessoal. No final das contas, é um enredo interessante que acaba se perdendo por problemas técnicos e escolhas estranhas de design.

Um tiro no escuro

Cada intersecção do jogo funciona como uma fase: um hotel com vários andares, a casa de Smith, um circo e por aí vai. A premissa é simples: salve as crianças, recolha pistas, informações e evidências importantes e passe para o próximo nível. O jogo mistura elementos de puzzles e stealth, onde o enfoque supostamente foi melhor trabalhado. Smith consegue ficar completamente ‘invisível’ ao se misturar com a escuridão de determinados lugares, oferecendo melhores oportunidades de infiltração e planejar melhor sua estratégia.

Como a visão do jogo é quase isométrica, adentrar em áreas completamente escuras significa que o jogador também ficará desprovido de enxergar qualquer coisa — com apenas a luz da lanterna e do seu isqueiro para te acompanhar, [highlight]esgueirar-se pelas sombras acaba sendo uma atividade mais frustrante do que divertida[/highlight]. No circo, por exemplo, há armadilhas em que o chão simplesmente despenca e o game over aparece na tela. Só lamento, né?

Smith é capaz de usar armas de fogo, armas brancas e combinar específicos itens para obter pistas ou documentos que contam mais sobre o enredo. Ou salvar seu jogo combinando o isqueiro e um maço de cigarros. Seu inventário é facilmente preenchido por qualquer entulho que você pega pelo caminho e escolher o item necessário para tal ação pode se tornar um pouco cansativo — mas nada que se compare ao sistema de combate e gunplay.

Armas de fogo fazem muito barulho e alertam todos os inimigos próximos, então sua escolha é tentar, de alguma forma e maneira completamente frustrante, executar um takedown por trás de um inimigo ou ter a paciência (e habilidade) de não morrer tentando matar exaustivamente o mesmo inimigo com inúmeros golpes repetitivos. Ambos os jeitos te fazem optar por evitar o combate por completo.

Ainda não falei sobre os eventuais bugs: há situações em que você tem certeza que não te ouviram e, mesmo assim, o alarme é acionado, arruinando toda sua estratégia. Você tem certeza que apertou o botão de bater exatamente atrás do seu inimigo, porém o jogo entende como se fosse um hit aleatório, ele vira e te mata com uma rajada de tiros sem precedência.

Lição a ser aprendida?

2Dark tentou de todas as maneiras ser um jogo memorável ao trazer fortes elementos de jogos stealth (e um pouquinho) de terror. Não só falhou como tornou a experiência completamente frustrante por seu level design confuso e controles imprecisos.

Um apanhado de boas ideias com execuções fraquíssimas. Infelizmente, seguimos o baile.

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A análise foi realizada com base na versão de PlayStation 4 cedida gentilmente pela desenvolvedora.

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