Talvez você não saiba, mas Thief é uma franquia que existe há mais de 16 anos. Lançado em 1998, o primeiro Thief é um clássico dos jogos furtivos (stealth), considerado um dos melhores jogos do gênero mesmo nos dias atuais, e que serviu de referência para outros jogos do mesmo gênero. Quando foi lançado, o jogo não recebeu a atenção que merecia (provavelmente porque Half-Life foi lançado na mesma época). Lançados subsequentemente, Thief II: The Mental Age e Thief: Deadly Shadows continuavam a saga de Garrett, o Master Thief que inspirou muita gente não só pelo seu estilo, mas pela sua voz marcante protagonizada por Stephen Russell.
Anunciado em 2009, Thief 4 (ou Thi4f como era tachado), passou por várias turbulências durante seu desenvolvimento. Demissões e outros problemas acarretaram em vários adiamentos e remodelagens do game, até que em meados de 2013 sua versão “final” foi apresentada, sendo um reboot total da série. O game finalmente lançou em 25 de Fevereiro de 2014 para PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360 e PC. A receptividade do público não foi muito boa, além das comparações desnecessárias com Dishonored (coisa que falarei no decorrer da análise). Confira aqui se o retorno da série presta continência aos seus antecedentes.
História
Thief é ambientado numa cidade fictícia chamada de The City, com referências bem claras a Londres vitoriana do século XIX, como sua população, construções e lugares “históricos”, além dos elementos steampunk também presentes. Temos o retorno de Garrett, o famoso Master Thief, como é conhecido por conta de seus feitos como ladrão e o que consagrou como um verdadeiro fantasma quando sai a “trabalho”.
O jogo inicia com uma breve introdução de Garrett sobre a cidade, dando a entender que ele estaria completando mais um trabalho. Basso, um dos conhecidos de Garrett e que está amplamente ligado a certos serviços e contratos para o Master Thief, tem mais uma missão para ele. O trabalho é passado para Erin, uma jovem e charmosa ladra (e singela aprendiz de Garrett) e a mesma conta para ele sobre o novo contrato que se consistia em invadir a mansão do barão Elias Northcrest e roubar um item muito, muito valioso. Algo que renderia uma recompensa bem alta para os dois ladrões. Erin, empolgada com o novo serviço, segue caminho com Garrett para a mansão e ambos se infiltram furtivamente, onde pelo telhado os dois conseguiriam adentrar ao local. Nesse meio tempo, Erin mata um guarda sem nenhum motivo aparente e Garret dá um sermão na ladra, deixando claro sua política de não matar ninguém ao menos que seja extremamente necessário. Para evitar que isso ocorra novamente, Garrett rouba a garra de Erin (uma espécie de porrete com lâminas afiadas na ponta). Alguns momentos após, Erin entra em conflito com ele para recuperar seu equipamento e o mesmo acaba caindo ao centro do teto de vidro da mansão, quando ambos já estão prontos para efetuar o roubo.
No mesmo momento, uma espécie de ritual está acontecendo lá embaixo. Há várias pessoas vestidas de branco, formando um círculo com o barão ao centro, enquanto se inicia um discurso numa linguagem desconhecida. Aos poucos e sorrateiramente, um tipo de energia começa a se formar no círculo e vai ganhando força rapidamente, abalando as estruturas do local. Um tipo de pedra, que está localizada em um altar, começa a flutuar intensamente e a coisa realmente fica feia. Erin estava quase pronta para descer quando, por um deslize, a jovem ladra se segura na beirada da abertura no centro do teto, quase caindo onde estava sendo realizado o ritual. Garrett corre para segurar sua mão e tenta puxá-la para cima, mas o peso é intenso e Erin grita o nome de Garrett para ele jogar a garra para ela conseguir se apoiar, mas por conta do balançar constante da estrutura do local ele não consegue alcançar o equipamento e Erin acaba caindo no centro do ritual. Uma enchente poderosa de energia se envolta em Erin, e uma espécie de explosão acontece no local, desmaiando Garrett.
Um ano se passa desde o incidente, com Garrett desacordado durante esse tempo. Ao seu despertar, ele está de volta à cidade, mas sem notícias de Erin, presumindo que a mesma está morta. No que esteve fora, a cidade está tomada por uma doença nunca vista e completamente estranha, apelidada de “The Gloom”, causada pela liberação de energia no incidente de Northcrest. Os sintomas variam de cada estágio, onde nos primeiros momentos o afetado começa a ouvir vozes, depois evolui para alucinações visuais até começar a delirar. Muitos cometem suicídio por enforcamento ou cortando os próprios pulsos.
Agora Garrett, com a ajuda de Basso e um homem chamado Orion (que também passará alguns serviços para Garrett), vai atrás para saber o aconteceu com Erin e o que está havendo consigo, já que seu olho direito brilha numa tonalidade de azul mais radiante, como se tivesse pego alguma espécie de poder depois do incidente. Há mais acontecimentos e personagens secundários que possuem forte ligação na história, e alguns plot-twists (inversão do enredo) que não arriscarei spoilar para ninguém (mesmo sendo previsíveis).
Posso considerar o enredo um dos pontos pecadores do game que, além de possuir uma história muito simples (que pode ser um pouco complementada pelos documentos achados durante o gameplay), os plot-twists são previsíveis. E os personagens, menos Garrett e parcialmente Erin, são completamente desinteressantes e sem profundidade nem carisma.
Gameplay
O game é de stealth em primeira pessoa, com interação com o ambiente e elementos “shooter” (bem entre aspas aqui). Fazendo uma leve comparação com Dishonored, Corvo é um assassino sobrenatural, e Garrett é um ladrão. Ser um ladrão não implica em matar pessoas. Partindo dessa premissa, todo o arsenal de Garrett é composto para você ser furtivo, um verdadeiro fantasma quando se infiltra nos lugares, sem deixar rastros. Para ser bem sucedido, você precisa conhecer o ambiente. Saber os pontos de interesse de cada área e planejar sua abordagem cuidadosamente. Garrett não é invencível e não possui nenhum tipo de “super proteção”, muito pelo contrário. Ele é um ser humano “normal” e não aguenta mais que três ou quatro golpes de uma espada para ser morto, o que reforça novamente a ênfase de você ser furtivo e conhecer, em detalhes, tudo o que você vê.
O arsenal do Master Thief é composto por um blackjack (um porrete), arco, a garra de Erin, bombas de luz, espaço para guardar garrafas vazias e uma vasta gama de flechas. Temos flechas sem pontas (usadas para interagir com pontos específicos do ambiente, como acionar botões à distância ou quebrar bifurcações), flechas com pontas afiadas e com pontas dentadas (usadas para matar). As com pontas dentadas são usadas contra inimigos mais robustos. Fazem parte dos poucos recursos letais de Garret. Há também flecha com água (clássico da série Thief, a flecha com um compartimento de água é usada para apagar equipamentos de iluminação que usam fogo, à distância), flecha de fogo (mais usada para acender locais específicos e distrair inimigos), flecha explosiva (fazem parte do arsenal letal e criam mini explosões no impacto), flecha com gás (atordoa os inimigos com uma espécie de gás aparentemente tóxico) e flecha com corda (são usadas especificamente para alcançar lugares mais altos, onde pode ser presas a um apoio de madeira). O blackjack é usado para nocautear inimigos, furtivamente ou usado em batalha. O sistema de combate é o mais simples possível, onde você só poderá bater utilizando o porrete ou atirando alguma das flechas letais. Garrett pode se esquivar dos ataques dos inimigos pressionando um botão e bater até que o inimigo caia no chão após sua barra de vida se esgotar; quando isso acontece é possível finalizá-lo, onde acontece uma animação demonstrando o takedown.
Os movimentos de Garrett consistem em andar, correr, agachar, andar agachado, pular sobre obstáculos, pular em cordas, utilizar a garra para escalar lugares um pouco mais altos (onde só é possível caso haja uma espécie de grade para a parte laminada da garra se prender), escalar objetos não muito altos e que são geralmente sinalizados com uma tintura branca sobre eles, e realizar um novo movimento chamado “Swoop”. Esse último detalhe sendo novidade no game, consiste em um movimento rápido de curta distância, algo como um “dash”. Bastante útil para se movimentar de sombras em sombras e passar por inimigos que estejam chegando perto de você. Este último movimento substituiu o pular. Pode parecer estranho e curioso, mas Garrett não pula. A escalada ou o “pular sobre algo” é agora puramente contextual, em que na tela irá aparecer onde você é capaz de realizar tal ação.
[one_half]Outra novidade (e que deixou muita gente emputecida, principalmente os fãs antigos) foi a adição de um recurso chamado “Focus”. Para muitos é o tipo de fator “casual” dos jogos nos últimos tempos, que sempre envolve uma supervisão, um supersentido extremamente apurado ou coisa parecida. Em Thief, não seria diferente, ainda mais por ser um jogo stealth. O Focus Mode possui algumas categorias que, ao serem utilizadas, auxiliam o jogador.
O modo Eye (Olho) consiste em: Garrett pode ver todos os pontos interativos da área ao alcance de sua visão. Como, por exemplo, itens que podem ser roubados, botões que podem ser pressionados, escadas e cordas que podem ser escaladas, e muito mais, além das armadilhas ficam em um vermelho extremamente destacado enquanto utilizando a habilidade. Os outros itens e pontos do cenário brilham em azul bem latente.[/one_half]
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No modo Lockpick (Abrir Fechaduras) Garrett pode ver por dentro da fechadura de portas e baús, tornando a ação muito mais rápida e fácil de realizar. No modo Marksman (Bom Atirador) a habilidade é voltada para a letalidade (ou boa parte). Mirando com o arco e ativando o Focus, a precisão é dobrada com uma desaceleração do tempo, ficando muito mais prático de mirar. Lembrando que todas essas habilidades tem que ser compradas e/ou upadas (são dois níveis de upgrade) na Queen of Beggars (uma idosa bem misteriosa que conhece a “habilidade” de Garrett) ou no pause do jogo. Pontos de Focus podem ser adquiridos explorando áreas secretas no jogo ou comprando na própria Beggars. Há habilidades secundárias envolvidas no Focus, como diminuir o barulho enquanto anda, movimentação mais rápida etc, tudo pode ser upado. A barra de Focus fica juntamente com a barra de HP e a Gema de Luz, podendo ser restaurada achando umas “flores especiais”, chamadas de Poppies. Lembrando que o Focus pode ser desabilitado no menu principal junto com várias outros recursos do game que falarei mais adiante. Mas fique avisado, mesmo que para os hardcores, desabilitando esse recurso vai deixar o jogo bem mais difícil em questões de exploração.
Como disse antes, explorar e conhecer seu ambiente é uma peça chave para o game. Thief, desde seus primórdios, sabe manejar o esquema de luz e sombra de maneira majestosa. Nesse reboot não seria diferente. Na HUD (onde ficam as barras de HP e Focus) há um pequeno círculo que indica o nível de luminosidade que Garrett está, explicitando o quão exposto a luz daquele local te deixa. Movimentações em áreas com o mínimo de luminosidade já causa alteração na Gema de Luz, sendo bem útil quando você está planejando alguma abordagem e quer verificar o status da iluminação sobre Garrett.
Não deve ser surpresa para ninguém que, o jogo se chama Thief, você pode roubar coisas. Isso em qualquer game da série é chamado de “loot”. A variedade de objetos que você pode pegar para aumentar sua conta bancária são inúmeros e variam entre: lupas, escovas de cabelo, cinzeiros de prata, copos enfeitados, talheres de ouro, moedas, seringas feitas em prata e ouro, enfim, uma variedade monstruosa. Há também o loot único, aquelas peças ultravaliosas (ou especiais) que vai para a coleção de Garrett, em seu esconderijo. Há vários tipos de loot especial, e que no caso do jogo, são os famosos coletáveis. Temos pinturas valiosas de humanos com cabeças de animais (são estranhas, diga-se de passagem), placas talhadas em bronze que falam a localização de cada área da cidade, brincos, pingentes e braceletes bem trabalhados, máscaras feitas de ouro com pedras preciosas, e até alguns objetos que aparentemente não possuem valor de mercado algum, mas que são apenas exóticos. Com o dinheiro (gold) que você consegue roubando essas coisas é possível comprar upgrades para o arco, blackjack, vestimentas, ferramentas e itens especiais para Garrett. Os upgrades de arco e do blacjack são apenas em relação ao seu dano e performance, as vestimentas incluem tomar menos dano e fazer menos barulho, em relação às botas, por exemplo. Os itens especiais dão alguns atributos específicos do tipo: preço reduzido de recursos (flechas, itens para recuperar HP), x% de desviar de projéteis de inimigos, etc etc. Esses recursos, itens especiais e upgrades podem ser comprados pelo mercador da área central do jogo onde Basso fica e outros vendedores avulsos nas missões principais, em que estes só vendem apenas os recursos básicos.
O game é composto por oito capítulos principais com livre exploração da cidade entre eles, tendo uma característica de sandbox/open world. As sidequests são dividas entre as que Basso lhe oferece e os Client Jobs. Client Jobs são serviços oferecidos por outros personagens do game que seu dever é invadir certa casa/”apartamento” e coletar algum item específico ou exótico que o cliente em questão pediu. Você deve invadir o local, vasculhá-lo e localizar o(s) item(ns) e depois retornar para o cliente, recebendo sua recompensa. As sidequests de Basso são bem mais rápidas e requerem que você vá a algum lugar do mapa roube algum item, que no caso é bem mais tranquilo. As missões principais e as Client Jobs são “rankeadas”, ou seja, você ganha uma pontuação sobre suas ações e estilo de jogo. O estilo é dividido em três: Ghost, Predator e Opportunist. Há desafios para serem cumpridos em cada estilo de jogo e que condiz com suas ações. Por exemplo, “mate ou nocauteie X inimigos” é para o estilo Predator, enquanto “não seja detectado” para o Ghost. Opportunist fica por conta de se aproveitar do ambiente para passar da missão. Realizando os desafios, é creditado um gold extra, definindo também seu estilo de jogo.
O mapa do game é grande. Especificamente a área da cidade que você pode visitar enquanto realiza as sidequests. Isso não seria problema se não fosse um detalhe: a cidade é EXTREMAMENTE difícil de andar e explorar, chegando a ser frustrante. As sidequests do Basso são um verdadeiro teste paciência, que se demanda mais tempo em como chegar ao local do que fazer a missão em si. É preciso ficar rodando e dando voltas no lugar para adivinhar onde você tem que entrar, qual botão escondido que é pra apertar ou qual lugar você deve atirar a flecha com corda para subir. E é nisso que demanda mais tempo de jogo em quesito de exploração: você saber como chega em determinado lugar. Como se já não bastasse, a cidade é lotada de guardas que não vão pensar duas vezes antes de te atacar caso te aviste. O sistema de detecção também é jogada simples, onde o inimigo se baseia na distância que ele começa te ver e o quão perto você ou ele se aproxima. São três níveis de detecção, sendo indicado por um olho que vai se preenchendo a medida que o guarda suspeita e vê algo. Quando os três níveis se completam, o detector fica com um contorno amarelo que passa para vermelho caso você entre em combate com o inimigo. Se você fugir, entrará em um tipo de modo alerta e os guardas olharão cada buraco para te encontrar e descer a porrada. Detalhe que falarei no quesito técnico de inteligência artificial.
É um gameplay extremamente fluído e divertido, os comandos respondem muito bem e não encontrei grandes problemas com ele, apenas alguns detalhes de abrir portas sem querer ou subir em lugares indevidos, mas isso se encarrega mais por cagada do próprio jogador. É tudo muito leve e bonito de se ver, a movimentação de Garrett segue com uma fluidez impressionante, o que difere muito da de Corvo (Dishonored) que é cheio de poderes sobrenaturais e tem movimentos singelamente mais robóticos.
Quesitos Técnicos
Gráficos
Os gráficos em Thief, potencializados pela Unreal Engine 3, fizeram um trabalho majestoso. Os detalhes, ambientação da cidade e das construções e toda a imersão feita por conta dos gráficos é bem feita e trabalhada. Os modelos de Garrett e Erin também foram feitos com muita dedicação, principalmente nas CGs que Garrett aparece e tem um close em seu rosto e mostrando os detalhes de sua pele. Agachado, o protagonista fica com suas mãos para frente em posição que facilite sua interação com o ambiente, e a animação das mãos de Garrett é de um nível de detalhe extraordinário. Talvez porque você fique 80% do tempo do jogo olhando para elas ou porque eles realmente gostam de fazer mãos. Só tenho uma ressalva a fazer sobre o cabelo de Erin no começo do jogo quando ela está usando capuz que a sensação passada é de que o cabelo foi simplesmente desenhado na testa dela, fazendo formato de franja. Sem física ou tridimensionalidade alguma. No mais, é tudo bem feito com concept arts incríveis.
Agora a física… É uma das piores que eu já vi em um jogo. Sério. Não digo por Garrett em si (como as ações dele escalar coisas etc), mas sim dos inimigos e objetos interativos pelo cenário. Quando você segura um corpo para escondê-lo de outros inimigos e o joga em algum lugar, a impressão passada é que o corpo não tem atrito da gravidade. Simplesmente “cai”. Assim como garrafas vazias que você joga para distrair os inimigos, a animação é simplesmente irreal. Dando a clara impressão que se você jogasse uma garrafa no chão ela não cairia assim. Fora quando bizarrices acontecem na realização de algum takedown que o inimigo fica reto e duro alguns milisegundos antes de receber o golpe, deixando a animação um tanto tosca. Pelo menos a tosquice é só por parte desses exemplos citados. O trabalho é mais bem feito quando Garrett fica em terceira pessoa subindo em canos (por exemplo), deixando a física menos estranha.
Áudio
A música é sutil, sorrateira e ajuda como um todo na imersão do game. Exerce um papel satisfatório e mantém o clima tenso quando deve e fica ausente nas partes em que um silêncio é necessário ao escutar conversas. Cada música tem uma parte específica para tocar, como a tocada em combate ou quando se está escapando depois de algum evento inusitado numa missão principal. Para quem realizou a pré-venda do game na Steam, pode acompanhar a trilha sonora do game.
Na versão de PC (na qual eu joguei), alguns probleminhas podem acontecer como a dessincronização de legendas, som e falas durante cutscenes. Não notei esse problema após o início do jogo (que é onde ocorre), mas ao que parece alguns patches de correção já foram liberados no tempo que essa review é escrita.
Gameplay Técnico e Inteligência Artificial
Vou esclarecer alguns pontos específicos em relação ao gameplay técnico de, por exemplo, recursos que você pode desativar. Se tratando de um reboot, os desenvolvedores quiseram agradar gregos e troianos, inclusive os fãs mais ortodoxos da série. A HUD e sistema de gameplay podem ser completamente customizáveis, como desativar o Focus, retirar retículos da dela (mira etc), desativar notificações, remoção de todos os elementos da tela (barra de vida, barra de focus) ficando apenas a Gema de Luz.
A dificuldade pode ser totalmente customizada. É escolhida uma dificuldade base (easy, normal e master) e certas adições podem ser feitas, como a inclusão do “Iron Man” mode. Qualquer morte ou falha na missão, seu save é deletado e é preciso recomeçar tudo de novo, a famosa morte permanente. Para cada adição dessa, é aumentado os pontos de dificuldade e quanto mais “empecilhos” você colocar, mais pontos você ganha. Há destravamento de achievements/troféus em relação aos pontos e dificuldade selecionada. Fora, também, os mapas de desafio que estão presentes e podem complementar o gameplay, que envolvem algum lugar de uma missão principal e é dado um certo objetivo com um tempo para ser realizado.
A inteligência artificial também é um ponto em impasse. Tem horas que guardas irão ter superaudição e olho de Thundera, mas também terão momentos de burrice artificial e cegueira precoce. Dependendo do que você faz, pode ser uma coisa bem 8 ou 80. Os inimigos, quando estão em combate, se movem de maneira robótica e meio tosca, e enquanto estão apenas rondando, eles seguem um caminho fixo pra sempre, até você intervir (ou não) e eles entrarem em modo de alerta.
Conclusão
Thief é um jogo complicado de se analisar. Brilha em muitos pontos, peca em vários outros. Sendo um reboot, pode ser considerado um “ame ou odeie”, já que as próprias análises internacionais refletiram esse pensamento. Mas uma coisa é certa: Thief de 2014 é um ótimo jogo de stealth, com uma imersão super bem feita. Teve um potencial enorme para ser lembrado e superar até mesmo seus antecessores, mas por conta de problemas de desenvolvimento e desperdício de potencial, poderá cair no esquecimento muito em breve.
É um game extremamente longo (+ 20 horas de jogo, contando com exploração e nem cheguei aos 70% de conclusão, mais ou menos). Se você for amante do gênero stealth, e procura um game para se entreter, esse pode ser uma boa pedida. Se você for um árduo fã da série, pode se decepcionar em vários detalhes, mas também será agraciado com o nível de jogabilidade furtivo trazido nesse reboot de uma das séries mais clássicas dos vídeo-games.
Ficha técnica
- Thief
- Plataformas: PC, PS3, PS4, X360, XOne
- Desenvolvimento: Eidos Montreal
- Distribuição: Square Enix
- Data de Lançamento: 25/02/2014
Pontos positivos
- Stealth bem feito.
- Jogabilidade bem fluída.
- Várias coisas a se fazer e muito a se explorar.
Pontos negativos
- História bem fraca.
- Física surrealmente esquisita.
- Inteligência artificial “8 ou 80”.