A Ubisoft está tentando, há alguns anos, dar uma roupagem nova a velhas franquias que tem em mãos. Isso fica bem claro com a guinada que os últimos Splinter Cell, Rainbow Six e agora Ghost Recon deram com gameplays relativamente distantes de suas origens. E depois do fracasso brutal do Ghost Recon Phantoms, a Ubi se tocou que estava na hora de tentar algo novo com a série do finado e glorioso Tom Clancy. De preferência pegando leve na ficção científica over the top de seus anteriores. Explicarei como foi minha experiência ao primeiro contato com o Ghost Recon: Wildlands, em sua versão open beta disponível entre 23 e 27 de fevereiro, um ótimo evento carnavalesco pra quem detesta carnaval.
A prova disso são as dezenas de horas que gastei com Wildlands pra escrever esse texto 😉
Trailer de gameplay da metade do ano passado, não roteirizado e graficamente fiel ao produto entregue. Dá pra notar que realmente é uma partida entre amigos falando naturalmente. SUPER ESPONTÂNEO.
Por se se tratar de um Open Beta, não vamos perder tempo reclamando de erros, instabilidades de servidores e outros defeitos que são sempre esperados nesse tipo de pré-lançamento, certo?
Wildlands é um TPS de combate tático/stealth desenvolvido pela Ubisoft Paris (junto com a Ubisoft Annecy… E a Ubisoft Reflections. E a Ubisoft Bucharest. Se envolveu no desenvolvimento também a Ubisoft Milan… E veio também a Ubisoft Massive. Ah, teve um dedinho da Ubisoft Kiev também. E eu já falei da participação da Ubisoft Montpellier? Tô já mandando um email pra abrir uma franquia da Ubisoft aqui na esquina de casa) e foi lançado em 7 de Março para PS4, XONE e PC.
Serião, vamos deixar esse negócio de bug de lado…
O novo título da franquia Ghost Recon vem com a proposta de abrir mão de todo o futurismo dos anteriores títulos da franquia e coloca mais o pé no chão enfocando uma ~despojada~ equipe de quatro agentes de campo enviada para Bolívia pela Agência de Inteligência Central ianque com o objetivo central de derrubar o Santa Blanca Cartel, um sicário por vez. Pela primeira vez na franquia, o gameplay se desenrolará num mundo aberto, com várias linhas de missões independentes e paralelas onde o jogador tem o controle de como e quando irá alcançar seus objetivos.
Uhul… Quem não adora matar latinoamericanos fabricantes de drogas, não é mesmo?
Nessa estonteante versão da rochosa Bolívia, o jogador deve articular a Operação Regicida, montada para desarticular o cartel atacando suas pilastras: produção de drogas, rede de contrabando, esquemas de segurança e tráfico de influência. Cada pilastra dessa tem um chefe e um subchefe, sendo esse último rodeado de sub-mini-lessimportant-bosses que têm de ser descobertos antes de serem derrubados. Isso foi até uma surpresa pra mim (mas não pros fãs da série já que se chama Ghost RECON): por mais que seja uma forma bem simples, tem de haver uma espécie de investigação da área, com furto de documentos, hacks de computadores e interrogatórios de pessoas-chave, até você saber quem deve derrubar.
Quem joga também terá de lidar com o punhado de facções que povoam a Bolívia, tanto aliados quanto hostis, indo desde os Rebeldes: guerrilheiros autônomos que dão um considerável apoio à Operação Regicida – falarei mais sobre esse apoio mais a frente – até uma versão boliviana brutal do BOPE. Cês não vão querer se meter com esses caras. Se acham chata a polícia de GTA, esperem até conhecer a “Unidad”, o nome desses soldados de elite corruptos que trabalham lado a lado com o Santa Blanca e têm um poder bélico que vai te fazer chorar nas primeiras horas de jogatina – sei disso por experiência própria.
Minha personagem só veste preto pois no fundo, no fundo, quer fazer parte da Unidad. Não tô nem aí pro roteiro do jogo, essa é a minha verdade interna.
Cravado de personagens clichês e estereótipos latinoamericanos, o enredo definitivamente não é o forte de Wildlands. Os roteiristas da Ubisoft ainda vivem o delírio onde os Estados Unidos são os cândidos paladinos da ordem e da justiça que se jogam no mundo para esmagar insetos contrabandistas vendedores de drogas que vivem abaixo no mapa numa versão americanalhada da Bolívia onde qualquer trombadinha fala inglês.
Por outro lado, é pelo menos louvável a tentativa dos devs de respirar outros ares que não sejam os EUA – como Fallout, que é uma franquia de background histórico global épico, mas sempre se restringe a contar o que acontece em território norteamericano. A impressão que tive é que assistiram NARCOS e não entenderam muito bem do que a história se trata. Essa minha impressão só se torna mais concreta com o fato de que eles LITERALMENTE usaram o termo plata o plomo na versão dublada desse esdrúxulo slideshow chamado de trailer.
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Espero colocar as mãos na versão completa do jogo pra descobrir que as coisas não são como parecem, mostrando que a CIA não é a Cruz Vermelha como foi retratada do começo até o fim do conteúdo original disponível no Beta, mas até onde joguei, a história é um amontoado de clichês entediantes que alimentam a dicotomia americanos patriotas bons x não americanos ruins que a gente sempre vê em seriados, filmes e principalmente games. Esperemos os próximos episódios – ou uma análise mais aprofundada do jogo completo – para ver se estive certo ou não…
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Mas não vamos nos atentar aos detalhes, certo? Vamos falar de coisa boa? Vamos falar de tekpix gameplay! É aqui que Ghost Recon: Wildlands brilha.
Vou tentar simplificar qual é a do jogo:
Você pisa na Bolívia e pode fazer as missões da história – que sempre giram em torno dos maiores chefes e missões de desarticulação direcionada do cartel, sempre tendo um impacto direto no plot – ou as missões paralelas, que focam no crescimento do poder das forças rebeldes. Essas missões podem ser proteger transmissões de uma rádio pirata, roubar suprimentos do cartel, ativar antenas etc. Em contrapartida, os RBD aumentam o apoio à Operação Regicida, funcionando no jogo como habilidades de apoio em campo, com reconhecimento de áreas, entrega de veículos à Operação e ataques devastadores de morteiros. Isso é ótimo, pois no combate direto eles são tão úteis num tiroteio quanto uma xícara sem asa.
As habilidades de apoio são uma mão na roda quando as coisas apertam, mas por seu cooldown considerável, é bom usá-las com parcimônia, apenas em momentos estratégicos.
As skills do jogador se organizam entre:
- Armas: estabilidade, dispersão, dano, capacidade de munição, acessórios…
- Drone: redução de ruído, melhorias na bateria e no alcance etc.
- Itens: vários unlocks de gadgets e melhoria dos atuais, como visão térmica e noturna pro binóculos
- Físico: resistência a dano causado por tiros e explosões, melhoria na stamina etc.
- Esquadrão: várias melhorias aos bots que acompanham o jogador no single player e o já citado Apoio Rebelde.
Essa variedade de habilidades faz o jogador escolher qual modo de jogo lhe cabe melhor, seja pra ser extremamente silencioso e mortal ou tocar o foda-se e tankar os inimigos com um peito de ferro.
Não entendi foi essa melhoria de Esquadrão. O jogo é totalmente voltado pro coop, mas dispõe de uma árvore de skills para bots que em sua esmagadora maioria não funciona no coop, então você meio que desperdiça pontos de habilidade que se você sempre jogar com os bro ou as broas simplesmente não serão úteis. Parei pra pensar e seria bem mais interessante se cada item dessa árvore tivesse uma equivalência no modo multiplayer, mas depois de procurar respostas do motivo dessa árvore ser montada assim, cheguei a conclusão que
Outro ponto forte do jogo é a customização. Tanto de aparência quanto das armas e outros equipamentos a possibilidade de modificar cada pecinha e pedaço de pano que você carrega consigo é algo que a Ubi investiu um bom tempo pra tornar disponível.
Customização densa de aparência e equipamentos para quem como eu adora perder investir horas com personalização.
Mas o que eu mais curti mesmo foi o combate em si. Depois que você se acostuma com a física problemática da engine de Wildlands, se infiltrar e atingir seus objetivos é realmente gratificante. É claro que o jogo está cravado de problemas que vão muito além de quebrar a imersão, mas por outro lado, eu nunca pensei que teríamos uma balística similar ao que vemos em Battlefield, com o recálculo da trajetória de projéteis e coisas do tipo. Fora isso, a geografia e cada ponto de missão são únicos, longe do problemático sistema de pontos de controle em Far Cry 3, por exemplo. Isso faz cada combate precisar de um bom RECONhecimento da área de e pontos estratégicos da mesma. Ghost Recon não é um jogo de tiroteio desenfreado. A Unidad tá ai pra sufocar você antes que isso aconteça.
Por outro lado, o combate com os aliados AI são deploráveis e têm de ser evitados. A inteligência artificial aplicada neles não venceria nem campo minado do Windows. É por isso que falei anteriormente que o jogo foi feito quase que integralmente pensando na experiência cooperativa. Inclusive, os vários trailers de gameplay pré-lançamento deixaram isso muito claro. Fora que o jogo funciona de forma bizarra com os bots, com inimigos ignorando a presença deles e esse tipo de coisa esdrúxula.
Por mais que a Ubisoft diga que é possível, esse jogo não deve ser jogado no single-player. Por outro lado, a diversão com amigos e amplificada.
Valeu a pena?
SIM! Eu tava com as expectativas lá embaixo – tipo, abaixo de zero -, mas o tamanho e a complexidade do mapa, a customização e a quantidade variada de coisas que o jogador tem pra resolver fazem de Wildlands algo diferente (mas não muito…. massive open world blá blá blá) do que a Ubisoft vem fazendo ultimamente.
Isso não quer dizer que foi tudo espetacular e o jogo é um instantâneo must-have. Muito longe disso, Wildlands tem problemas sérios (vou linkar o texto aqui de novo pois concordo com a maioria esmagadora dos argumentos) que podemos ter certeza que não serão consertados na versão final. Mas eu não tenho problema nenhum com essa mistura de Far Cry + Rainbow Six + Watch_Dogs que a Ubisoft de alguma forma conseguiu fazer funcionar. A pergunta que não quer calar é se o jogo se mantém até a última missão.