O feminismo precisa participar das decisões da indústria dos games?

A internet ultimamente tem se tornado um local muito democrático, no qual várias vertentes políticas e sociais coexistem e quase sempre duelam pela razão e certeza de seus posicionamentos. A influência das opiniões pessoais de indivíduos no meio em que convivem é real e leva uma grande carga. Claramente, isso se reflete nos videogames e em sua indústria.

Passeando por artigos nos quais o feminismo é abordado, quase sempre tem um carinha com o avatar do Master Chief ou do Snake dizendo “Isso é coisa de mulher mal amada” e coisas do gênero. Isso nos leva a pensar: o feminismo precisa participar das decisões na indústria dos games? E a resposta mais do que necessária é SIM.

Hoje em dia, a influência dos games no comportamento das pessoas é gritante. A internet está mais liberal, mas o dito “nerd” está cada vez mais rancoroso e hostil, cultivando uma cultura muitas vezes misógina, preconceituosa e ácida. Temos como um exemplo muito claro dessa banalização da mulher quando jogamos Dead or Alive, jogo no qual é primordial a falta de roupas e hiperssexualização desnecessária. Ou você acha mesmo necessária tanta falta de roupa?

Veja bem, a participação de mulheres na criação de jogos existe desde a década de 70, mas ainda assim a indústria, em sua maioria, é composta por homens. Segundo uma pesquisa realizada pela International Game Developers Association, 22% dos funcionários das empresas de games são mulheres. No ano de 2001, o número era menor: cerca de 7,1% dos funcionários eram mulheres.

É perceptível que a tomada de decisões ainda é feita por homens e somente por eles, tendo em vista que ainda em 2015 surgem personagens como a Quiet, de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Não é plausível que uma mulher tenha tomado a frente na questão de design da personagem, levando em consideração o design sexista e extramente fetichista (sim, sei que há uma bonita explicação para ela usar esses trajes, mas vamos ser sinceros que é só desculpa pra vê-la quase nua).

Em 10 de novembro de 2015 foi lançado Rise of The Tomb Raider, jogo no qual Lara Croft se consagra mais uma vez (como ocorreu primeiramente em 2013, ano do muito bem avaliado reboot da franquia) um dos maiores ícones feministas da indústria dos games, provando ser uma mulher forte, decidida e crucial em seu mundo, não uma mera “cota”.

Além disso, a heroína estrela em um título dono de um gameplay fantástico, onde o jogo realmente importa, não a quantidade de pele (lê-se peitos) é imposta na tela. A questão proposta é de que a mulher deve ter sua voz e sua representatividade enquanto imerge e participa dos jogos, seja os jogando ou criando-os.

Personagens femininas têm de ser muito mais do que uma skin pra um modelo masculino ou uma princesa a ser salva.

We Can Do ItA diferença entre homens e mulheres na área de jogadores hoje em dia não é mais tão desigual como era antes. Segundo a pesquisa Game Brasil 2015, da consultoria Sioux, o público feminino representa quase a metade dos jogadores brasileiros. Na última Campus Party a pesquisa apresentou que cerca 47,1% dos jogadores no Brasil são mulheres e homens somam 52,9%.

É perceptível que os jogos não podem mais abordar de forma tão fútil a representatividade da mulher na indústria, seja como criadora, desenvolvedora e principalmente como consumidora. Trabalhos magníficos vêm sendo feitos por mulheres, não precisa olhar muito longe. Veja o trabalho da Flávia Gasi, que é escritora, jornalista, doutoranda e mestre pela PUC-SP ou da Valeria Bertozi Lucchesi, gerente de desenvolvimento na Electronic Arts.

A mulher precisa ser representada da forma correta, e nada mais justo do que ela mesma se representar.

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