Immersive sim é um gênero completamente subjugado. Em meio a tantas reclamações de jogadores enfurecidos por jogos como serviço e uma clemência pelo retorno de singleplayers de peso, jogos como Dishonored e Deus Ex sofrem com vendas desfalcadas, ocasionando um paradoxo bem curioso. São jogos bem avaliados, mas penam para descer na goela do público mainstream.
Talvez pelo seu game design um pouco mais rebuscado e a falta de uma história linear, esses jogos acabam emplacando como “clássicos cult” com uma apreciação específica do que hits massivos aos moldes de Grand Theft Auto. Prey, a nova aposta da Arkane Studios e Bethesda no gênero, foi um incrível jogo que só reforçou a qualidade do acervo pra quem busca o legado deixado pela Looking Glass Studios e outras desenvolvedoras que fomentaram esse tipo de jogo – porém, como esperado, as vendas não foram lá essas coisas e inevitavelmente Prey entrou na geladeira.
Alguns teasers indicavam uma nova expansão para o game, que seria ambientado na lua. Muitos – me incluindo aí – achavam que seria uma DLC de história, expandindo seu universo e contando mais dos Typhons, a Kasma Corp e outras empresas na corrida espacial contra a TranStar e uma outra visão de outros personagens tão importantes quanto Morgan Yu e sua trupe. E3 2018 aconteceu e a nova DLC de Prey, chamada Mooncrash, não teve nada a ver com isso.
Em uma tentativa de subverter as expectativas e tornar a experiência rejogável e lembrada por muito mais tempo, Mooncrash adota o sistema de roguelikes e o implementa no FPS sci-fi de Prey. Me surpreendeu, e acho que esse twist era necessário. A execução dessa mecânica, entretanto, apresenta alguns problemas que poderiam ser evitados ao se pensar o jogo mais como um roguelike de fato, do que apenas aderir a alguns elementos desse gênero.
Mooncrash se passa numa base lunar da TranStar – empresa central no mundo de Prey – chamada de Pytheas. A base sofreu algum tipo de ataque e parou de responder aos chamados, e é aí que o jogo começa. O jogador assume o controle de Peter, um hacker contratado pela Kasma Corp para descobrir o que aconteceu na base lunar – para investigar, Peter usa um simulador de realidade virtual que o coloca na pele de cinco personagens envolvidos nos acontecimentos na base lunar.
Sendo uma simulação, o fator roguelike entra em ação e para cada run os inimigos e itens estarão em locais aleatórios. A morte “permanente” também faz uma ponta como mecânica: cada simulação é considerada como uma run única, ou seja, se você morrer seu personagem não poderá ser usado até a simulação resetar novamente. O objetivo principal em Mooncrash, além da jogabilidade “infinita”, é realizar o objetivo de história com cada personagem e fugir da base lunar, construindo aos poucos o que de fato aconteceu em Pytheas.
Cada objetivo concluído e inimigos derrotados contribuem com “Sim Points” para o jogador – esses pontos funcionam como créditos para o player se equipar com armas, munição e outros itens no início de cada partida. Ao realizar uma fuga bem sucedida, você é recompensado com mais pontos, além de – caso tenha utilizado a rota de fuga certa – desbloquear o objetivo de história daquele personagem.
Em uma perspectiva de roteiro, Mooncrash se encaixa perfeitamente no enredo de ficção científica do game, além de acrescentar mecânicas interessantes que vão te fazer jogar por mais horas do que se fosse apenas uma expansão da história. Porém, por mais que a DLC seja mecanicamente chamativa, é preciso levar alguns pontos em consideração: numa mesma run, os itens que você já pegou não voltam – te obrigando a explorar novas áreas por recursos. Seria ótimo se você também não estivesse correndo contra o tempo.
A simulação é instável: o jogador não pode ficar quanto tempo bem entender explorando cada canto. Separadas por tempo, cada “fase” da simulação indica um nível de periculosidade. Caso atinga o nível 5, a simulação fecha e o jogador é expulso. Como se não bastasse, a cada nível atingido, inimigos mais fortes aparecerem e em maior número, tornando transitar de um lugar para o outro quase impraticável. E isso culmina num ponto: um jogo que é fundado na exploração, por que sou punido por querer explorar e descobrir coisas novas?
São conflitos de design que não conversam nada entre si. Mesmo o tempo sendo (em primeiro momento) generoso, quando a simulação atingir nível 3 ou 4, Weavers, Technopaths e Moon Sharks tornaram sua vida um verdadeiro inferno na Lua. Outra solução poderia ter sido cogitada que não fosse delimitar meu tempo num ambiente tão rico e curioso de se perder explorando.
Apesar dessa pequena contra-mão, se você gostou de Prey e gostaria de revisitar o universo desse enigmático jogo, Mooncrash vai te satisfazer – só não sei se o bastante ou por quanto tempo.
[alert type=white]A DLC foi analisada com base na versão de PC, cedido gentilmente pela distribuidora.[/alert]