Como já noticiamos aqui, a Paradox Interactive e a Hardsuit Studio estão trabalhando na sequência de um dos jogos de RPG mais aclamados dos últimos tempos, o Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
Ainda aguardando o lançamento, previsto para o primeiro trimestre de 2020, estamos de olho nas novidades que possam surgir do jogo.
Foi aí que esbarramos em uma pequena entrevista do diretor criativo Ka’ia Cluney para o site Nerd4 Life falando mais sobre o game.
Confira algumas passagens dessa entrevista:
Alguma coisa foi descartada do jogo original?
A mudança mais importante foi a ambientação, antes em Los Angeles, agora em Seattle. Não queríamos ficar presos às regras do jogo de RPG de mesa Vampire, por isso, decidimos em conjunto com a Paradox, pegar todos os elementos do RPG e adaptá-los de uma maneira que tivesse significado dentro do jogo.
Estamos usando diversos elementos da 5ª edição de Vampire, mas não suas regras literalmente.
Por que você escolheu Seattle e não alguma das cidades mais populares dos EUA?
Em 2015, li um artigo sobre a negociação da White Wolf com a Paradox e contatei meu amigo de longa data Brian Mitsoda, o principal designer de Vampire: The Maquerade – Bloodlines. Nos encontramos aquela noite e percebemos que Seattle era a escolha certa para nós.
Conhecemos bem a cidade, que não é comumente usada em muitos jogos e, apesar de ser um cenário relativamente pequeno, apresenta aspectos tanto modernos quanto mais antigos. É uma cidade linda à noite, os invernos são longos e escuros e tudo isso se encaixar com a atmosfera do jogo que queremos fazer.
Você explicou que quer um ambiente muito denso. O que podemos esperar?
Escolhemos não ter um mundo aberto por causa do medo de perder os ricos detalhes que caracterizaram o jogo original. De qualquer maneira, todos os grandes níveis que compõem Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 são mais extensos do que o jogo anterior.
São muitas coisas para fazer, queremos que os jogadores não sigam apenas a missão principal, mas também tenham coisas para vislumbrarem ao redor, encontros aleatórios interessantes, missões menores inesperadas e uma série de surpresas. Não é um mundo enorme, mas muito detalhado.
No início do jogo, o jogador encontrará alguns membros do clã?
Não podemos entrar em muitos detalhes sobre como será o clã no jogo. O que posso dizer é que qualquer estilo de jogo que você escolher, haverá um clã que pode atender a essas necessidades específicas.
O que estamos trabalhando agora é que são três tipos de SANGUE FINO para escolher desde o começo (O Sangue Fino é um tipo de vampiro, odiado pelos vampiros mais velhos, porque são considerados portadores de sangue mais fraco).
Esse peso terá as escolhas do jogadores em Vampire: The Maquerade – Bloodlines 2?
Queremos trazer a liberdade de escolha de volta, muito apreciada no primeiro jogo, tornando-se o elemento principal da experiência. Você pode formar uma aliança com diferentes facções, traí-las e assim por diante. Estamos construindo histórias que podem reagir a esse tipo de decisão.
Existem reações tangíveis para as escolhas feitas, mas também para o tipo de personagem que controlamos, de acordo com suas habilidades e seu comportamento.
São quinze anos desde o jogo original e o público também é diferente. Você mudou sua abordagem para o desenvolvimento?
O primeiro jogo funcionou tão bem porque lidou com temas complexos de forma madura. Queremos fazer isso também, não sair desse cenário, mas ao mesmo tempo sabemos que o mundo mudou muito e teremos que modernizar alguns aspectos da narrativa.
Desde o primeiro momento surgiu a ideia de uma sequência, você não quis fazer algo completamente novo?
O jogo se passa em uma nova cidade, mas parte do pressuposto de uma narrativa e eventos ligados ao anterior. Estamos trabalhando para trazer um jogo que qualquer um possa jogar, tanto novos jogadores, quanto os mais experientes. Não é fácil, mas podemos alcançar esse resultado.
Soubemos que a cidade é cheia de mistérios e folclore, como você irá utilizá-los no jogo?
A maior parte será usada para escrever a ambientação e todo o conhecimento do jogo. Pode haver algumas reuniões, missões ou momentos específicos que estes aspectos ganhem vida de uma forma ou outra. Sabemos muito sobre a fundação de Seattle e podemos usar todo esse conhecimento para criar uma conexão muito forte com a cidade e sua narrativa.