Pude experimentar Nioh 2 durante vinte minutos na BGS 2019 no PS4: uma demo que consistia numa primeira área com uma quantidade pequena de inimigos comuns, alguns mini-chefes e um chefão.
De cara, ao começar a testar, tive o primeiro contato com o sistema de customização de personagens do jogo: sim, caro aspirador a Samurai, agora, ao contrário do primeiro, não temos um protagonista fixo e sim um “avatar” criado pelo jogador. Muitas das opções de criação estavam travadas, mas já pude ter uma ideia de que o sistema vai ser robusto, com opções de cabelos, estatura, forma, etc. Resta saber se essa mudança vai diluir o foco da narrativa que, no primeiro título da série, já contava com um protagonista bastante inexpressivo.
Espero que desta vez a narrativa seja mais interessante, apesar de não ter tido contato com a história do jogo na demo, salvo algumas mensagens sem contexto, espalhadas pelos corpos desfalecidos da demonstração. Em alguns outros corpos pude encontrar peças de equipamento que, ao que me parece, vão seguir o esquema de raridade afim de Diablo, já presente no primeiro jogo. Nenhuma novidade muito grande aqui, tive contato com algumas peças de equipamentos raros que encaixam nos espaços habituais: capacetes, armaduras, coletes, calças, dois acessórios e a opção de equipar mais de uma arma no personagem, para acesso rápido.
Os atalhos de itens acessados através do “d-pad” do Dualshock 4 estão presentes também, além das posturas características de Nioh: frontal, baixa e alta, possibilitando um grau maior de estratégia no combate. O combate, aliás, é um aspecto do jogo que parece não ter sido muito expandido; para compensar, temos a adição de uma nova modalidade de golpes: os Golpes Yokai, movimentos que consomem muita estamina e que, se executados com precisão, podem interromper poderosos ataques dos inimigos, além de desferir um quantidade razoável de dano à postura dos mesmos.
Durante o tempo que passei com o jogo pude experimentar diversas armas, como espadas, lanças e os novos machados duplos, cada um bastante original e funcional, o destaque vai para os machados que combinam golpes rápidos e de dano razoável, creio que no jogo completo veremos mais opções de armas.
Na minha breve sessão destrocei os inimigos comuns com certa facilidade, mas no meio do caminho me deparei com uma espécie de demônio-pássaro e um monstro imenso que exigiram um esforço em dominar os golpes Yokai, para evitar seus ataques mais poderosos, que podiam me matar rapidamente. Aqui, o gerenciamento de estamina combinado com golpes precisos me garantiram a vitória. É crucial usar a habilidade de dissipar as névoas malignas dos monstros apertando “R1” no momento certo para não ser pego desprevenido.
Ao final do teste me deparei com o chefão, uma cavalo gigante bizarro, que me introduziu à grande nova mecânica do jogo: você pode se transformar em um demônio que desfere golpes poderosos por um curto período de tempo, concedendo-lhe uma vantagem no confronto: pareceu bem legal e visualmente estimulante, mas não foi muito diferente das invocações de espíritos da primeira iteração. Por falar em similaridades, os gráficos, ainda que belos, também não apresentam um grande salto, o que, é claro, ainda pode mudar na versão final.
Pra variar, morri no chefão e meu tempo acabou; ainda assim, gostei muito do que vi e, apesar da demo não trazer nada de muito diferente do primeiro jogo, a perspectiva de me aventurar pelo Japão feudal novamente, com uma ótima jogabilidade refinada pelo Team Ninja, já me deixou empolgado pra jogar essa sequência, que sai no começo de 2020.
Os ávidos do gênero, no entanto, poderão testar pessoalmente o que eu falei aí em cima no Beta aberto do jogo, que ocorrerá entre os dias 1 e 10 de novembro. Te vejo nos campos de arroz!