Destiny melhorou bastante, mas ainda tem um longo caminho a seguir

Sempre quando lembro de Destiny, a primeira referência que eu tive para fazer me lembrar do que se tratava – quando o jogo não havia sido lançado – era falar “aquele Borderlands com gráficos realistas”. Dois anos depois, pego essa referência apenas para ficar na memória, já que a definição não caberia para um jogo que, ao longo de três expansões, me faz ter um mix de sentimentos.

Passando por várias reinvenções e ouvidorias com a comunidade, a Bungie fez quase o impossível para tornar sua obra-prima um jogo menos punitivo. Destiny era quase caracterizado como uma experiência sádica que te fazia ficar sentado por horas a rodo pra conseguir um item que não valia 1/2 do esforço, quando você já havia perdidos os cabelos de raiva no modo PvP ou nas atividades de endgame, como as Raids. Atividades surreais, quests intermináveis para recompensas pífias que fizeram muita gente desistir de pagar 20 dólares a cada expansão, por mais que melhorias viessem sendo feitas.

A repetição era um padrão comum. É normal ter que refazer algumas quests e atividades com a finalidade de conseguir equipamentos melhores, ou itens que dessem upgrades nesses equipamentos – você vê isso em qualquer MMO por aí. Em Destiny, não havia outra escolha a não ser ficar fazendo os famosos assaltos mais de 15 vezes seguidas para se ter uma esperança de dropar algum engrama raro, ou simplesmente criar mais de três personagens iguais para fazer Raid três vezes na semana com uma remota chance de finalmente atingir o lvl máximo no seu guardião.

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O sistema de luz – talvez o maior pecado do jogo – só sofreu melhorias reais na última expansão, The Taken King. Este, por sua vez, era medido pela quantidade de ataque/defesa que seus equipamentos tinham, fazendo uma média e te retornando qual seria o nível de luz de seu guardião. Antes, apenas equipamentos raros, lendários e exóticos possuíam luz, que era gradativamente mais alta de acordo com a tier do equipamento. Se você esperava atingir um nível alto usando apenas equipamentos azuis (raros), era simplesmente fora de cogitação. Em Taken King, para a alegria de muita gente, o sistema passou a abranger todo o tipo de equipamento e é relativamente fácil chegar no 290, nível que te permite fazer todas as atividades disponíveis no jogo (até o momento).

Destiny The Taken King (2)

Talvez um dos pontos mais complicados de se defender e por mais que o jogo tenha se transformados em todos os aspectos, o preço consegue ser um dos mais impraticáveis do mercado (não vou entrar em termos de Star Wars Battlefront aqui). Citarei meu exemplo: peguei Destiny em seu ano 1, em novembro do ano de seu lançamento (2014). No anúncio de The Dark Below, desembolsei 20 dólares (minha conta na PSN é deveras antiga, sendo a americana a única possibilidade viável na época). Acrescentando meia dúzia de missões numa história que não tinha nem eira nem beira, a Raid do Fim de Crota e todo o restante do conteúdo me fizeram lentamente me arrepender de ter desembolado tal quantia.

Não tinha mais saco para continuar, muito menos fazer outro personagem. Pulei a expansão 2, House of Wolves, que introduziria alguns novos modos de jogo, mais meia dúzia de missões e outras coisas que só reforçaram meu desinteresse. E outros 20 dólares que eu deixaria de gastar. Porém, no anúncio de The Taken King, eu sentia que algo poderia ser diferente. Alguns dias após o lançamento, tive que desembolsar o preço de um jogo cheio em duas expansões. 60 dólares em dois conteúdos adicionais. Sendo bem sincero, eu nem quis olhar a fatura do meu cartão. Alguns dias depois, me arrependo da cagada que fiz em adquirir as expansões faltantes quando a versão em mídia física cobriria em menor valor o que eu tinha gasto. A vida é feita de decisões boas e outras ruins, não é? Bem, acontece.

destiny

Pois bem, cá estamos. Nova Raid, novo sistema de equipamentos, nova história (decente, dessa vez) e uma porção de conteúdo que provavelmente estaria tentando servir de desculpa depois de se pagar um preço absurdo em conteúdo adicional. Todas as mudanças foram para melhor, e Destiny se tornou um jogo mil vezes mais agradável de se jogar, principalmente por trazer uma Raid tão divertida quando se tem amigos para fazer.

Mas… eu sentia falta de alguma coisa. Eu comprei outras duas expansões, certo? E no fim das contas, o que sobrou dessas outras duas expansões que são necessárias para se jogar The Taken King?

Na transição do ano 2, nem todas as armas seguiram o upgrade. Um dos exemplos mais notáveis foi a bazuca exótica mais cobiçada do game: a Gjallarhorn. Ficando pra trás na casa dos 150 pontos de ataque, enquanto as armas levadas ao ano 2 podem chegar até 310. A Quebra-Gelo, um dos melhores rifles sniper do jogo, também ficou pra trás. E as outras armas que eram apenas obtidas nas Raids Câmara de Cristal e O Fim de Crota, respectivamente? E os equipamentos? É, meu amigo, foi tudo deixado para trás. Se um dia você foi um jogador endgame em alguma dessas expansões, os equipamentos verdes (incomuns) te aguardam novamente para você conseguir upar. Ou seja: nada sobrou dessas expansões, apenas missões da história e assaltos que meramente servem para te guiar ao lvl 40 e conseguir ser alguém de novo em Taken King.

Destiny The Taken King (1)

Por mais que Destiny tenha se transformado – em muitos pontos para melhor, como já disse – é uma transição dura, cara e que pode desanimar caso você ainda se sinta enjoado com tanto grinding e missões repetidas, já que novamente não lhe resta muito a se fazer além da Raid, Anoitecer, missões diárias e algumas novas jornadas em busca de armas exóticas únicas.

Depois de quase 400 horas em Destiny, ainda permaneço num emaranhado de sentimentos sobre o jogo. Outras horas amo, outras horas tenho vontade de comer o CD inteiro. As melhoras foram inegáveis, mas ainda há tantas outras pela frente – principalmente de adição de conteúdo – que precisam ser consideradas.