Com muita coisa rolando na GDC deste ano, a apresentação na nova engine para nova geração chamada de Snowdrop, ganhou uma atenção especial ao revelar como ela será trabalhada e como é o progresso dentro do jogo feito nessa nova engine totalmente nova criada pela Ubisoft Massive. Além do vídeo de demonstração, uma sessão de Perguntas e Respostas foi realizada com Rodrigo Cortes, diretor de arte da [Ubisoft] Massive Entertainment, onde ele fala mais um pouco dos pilares por trás da engine e o que ela será capaz de fazer. Confira:
P: Você poderia explicar a filosofia por trás da Snowdrop?
R: A Snowdrop foi criada “em casa”, aqui na Massive, para alcançar um requerimento específico: fazer as coisas melhores, e não maiores.
Desenvolvimento de jogos AAA estão crescendo numa velocidade exponencial, então queremos ser espertos e não contar com a força bruta. Nós precisamos de uma engine que irá dar suporte em como nós trabalhamos no estúdio, promovendo criatividade e permitindo que sejamos livres para experimentar e fazer protótipos.
O resultado desse pensamento foi a criação de uma engine incrivelmente poderosa que verdadeiramente dá poder aos seus criadores, e dá liberdade e controle na medida do possível para inovar e criar jogos incríveis.
P: Quais são os benefícios de usar a Snowdrop como uma ferramenta, para um time de desenvolvimento?
R: Em suma, a Snowdrop engine é um sistema baseado em nódulos, no qual é o “coração pulsante” da engine. Afeta todos os sistemas da engine, da renderização à inteligência artificial, script das missões e UI.
Snowdrop é dinâmica, interconectada e sistemas flexíveis estão sendo desenvolvidos no qual os desenvolvedores possam criar seus espólios rapidamente e interagir com eles de uma maneira que nunca fizemos antes. O jogo e o editor são unificados, e tudo o que acontece na engine é em tempo real, o que significa que o projeto em andamento é sempre jogável. Isso é extremamente útil e permite que implantemos novas ideias e criações instantaneamente; provendo a possibilidade de checar a consistência do mundo no jogo a qualquer hora.
A engine é extremamente fácil de se configurar e usar, além de dar aos criadores a liberdade de explorar diferentes direções. Trabalhar com uma engine é como resolver um quebra-cabeça, porque é justamente como você encaixa e combina diferentes componentes juntos. Também pode ser comparado a construir blocos onde você pode rapidamente testar um elemento e ver qual é o impacto; permitindo a inovação no qual pode culminar em resultados inesperados que deixam o jogo mais consistente.
P: Como a Snowdrop está ajudando o seu time no dia-a-dia? Que novas coisas ela permite que os desenvolvedores alcancem?
R: Graças às ferramentas providas pela Snowdrop, nós podemos criar mais com pouco. A engine nos permite criações processuais do ambiente: com um limitado número de blocos, nós podemos criar mundos gigantes e detalhados. Nós também podemos alcançar um nível sem precedentes de fidelidade luminosa com tempo real global de iluminação.
Graças ao poder de nossa tecnologia, demos poder aos nossos artistas e eles podem chegar a níveis de qualidade nunca vistos antes em um vídeo-game. Com a facilidade das ferramentas, o pessoal se supera no que eles criam. Isso resultou em gráficos incríveis, assim como nossos recursos inesperados e únicos que realmente empurram a engine, o poder dos consoles, e nos jogos que ainda iremos trabalhar.
P: Irão ter florestas, moscas e sentinelas em Tom Clancy’s The Division, assim como vimos no vídeo da Snowdrop?
R: As imagens das florestas mostradas, moscas gigantes e sentinelas que você viu no trailer não são parte de The Division. O vídeo foi tecnicamente uma demonstração, para demonstrar a capacidade da Snowdrop como uma engine de próxima geração. Snowdrop é capaz de criar uma variada gama de universos, processualmente, e um nível sem precedentes de detalhes.
A parte disso, Tom Clancy’s The Division está previsto para o final do ano no PS4, Xbox One e PC.