Tecnicalidades não derrubam monstros gigantes. Bazucas e lança chamas sim. O Assalto é a linha de frente, o damage dealer responsável pelo ronco eterno do monstro.
Há quem goste de explorar os artifícios técnicos de uma caçada. Atentar para a direção do vento, detectar tremores, sentir a temperatura de um animal morto pra saber se o monstro ainda está por perto. A técnica do assalto é só uma: a grosseria.
Não há mais o que explicar. É isso. Assalto é chumbo incandescente pra cima até o cadáver do monstro estar estatelado no chão.
Habilidade de Classe | Markov | Hyde | Parnell
HABILIDADE DE CLASSE
Escudo Pessoal
O que diferencia o assalto de um kamikaze é a sua capacidade de se preservar enquanto lida com toneladas de dano indo e vindo e quando esse momento chega o escudo pessoal é ligado, dando um espaço pro assalto respirar. Quando ativado, o escudo dá invulnerabilidade a vida do assalto por 10 segundos, ou até o escudo receber dano o bastante para quebrar-se. Usado no momento certo pode ser extremamente prejudicial para o monstro que terá que focar outro caçador ou perder tempo tentando destruir o escudo, enquanto leva uma boa quantidade de dano do assalto. Depois de acabar ou ser destruído, o escudo precisa de 30 segundos para recarregar. É melhor utilizado quando o assalto está com pouca vida ou para absorver dano massivo (como o pulo com golpe do Golias) que poderia virar o jogo pro lado do monstro.
MARKOV
Aleksey Markov
Todos nós temos sonhos. O sonho do marciano Markov é morrer em uma batalha gloriosa. Isso explica o seu desejo de estar cara a cara com monstros gigantes. Mas o uso de seu brutal arsenal pode significar que seu sonho nunca se tornará realidade.
Markov é o primeiro assalto disponível para os jogadores e possui um sotaque soviético inexplicável. Como todo assalto ele é enorme e carrega um equipamento poderoso: uma máquina de solda modificada funciona como um fuzil elétrico em suas mãos e dispara uma forte carga de eletricidade que se divide e ataca inimigos próximos. Na hora de atacar um monstro a distância, Markov põe seu fuzil de assalto para funcionar e quando é necessário ter uma postura defensiva – como proteger o gerador – o marciano crava o chão de minas elétricas que derretem a vida dos monstros num piscar de olhos.
Equipamento
Arma primária de Markov, o fuzil elétrico funciona apenas a curta distância e trava automaticamente no alvo, se alastrando com um dano reduzido nos inimigos que estiverem próximos do alvo primário. É uma das armas mais poderosas do jogo.
- O fuzil elétrico pode atirar ininterruptamente por 10 segundos mas precisa do mesmo tempo para recarregar completamente. Todavia é possível usá-la antes de sua recarga completa.
- Essa arma não multiplica seu dano ao atirar em pontos frágeis do monstro.
10 segundos de fritação com o fuzil elétrico realmente não é muito tempo. É nesse momento que o Markov saca o seu fuzil de assalto e metralha o monstro até a arma elétrica voltar a ativa. Por ter um bom alcance, esse fuzil também é utilizado quando o monstro está distante o bastante para não ser eletrocutado.
- Cartucho com 48 cápsulas
- Dano multiplicado em pontos frágeis do monstro.
- Sua alta precisão faz dessa arma perfeita para tirar proveito de pontos fracos, principalmente quando usada em conjunto com multiplicadores de dano como o da Val e do Cabot.
Nem sempre estar na linha de frente é o mais prudente. Quando chega a hora de recuar e se proteger, Markov joga no chão minas elétricas que explodem ao contato depois de um tempo de ativação. Funcionam muito bem na hora do combate em locais onde pode-se armar uma boa emboscada na saída de pontos onde o monstro está preso. Também são ótimas pedidas enquanto o fuzil elétrico recarrega.
- Não podem ser postas na água ou em superfícies verticais.
- Demandam 4 segundos de ativação.
HYDE
Após alcançar um nível em cada equipamento de Markov, você destrava Hyde.
Sádico. Sociopata. Profundamente perturbado. Esse é um dos vários “elogios” que Hyde recebeu dos que já o viram trabalhar. Mas o que mais lhe irrita é que com a quantidade de destruição que os monstros estão causando, ele desce para o segundo lugar de criatura mais assustadora do planeta.
Hyde era um soldado químico. Nascido em Mercúrio, é veterano da terceira guerra mutagênica junto com Lazarus. Os químicos para o seu lançador não puderam ser transportados para Shear, por isso ele fez modificações em seu equipamento para se tornar um lança-chamas, a arma com maior DPS do jogo.
Equipamento
Na hora de ter um contato mais íntimo com o monstro Hyde usa sua arma primária: um lança-chamas de dano massivo a curta distância. As chamas derretem a armadura e vida do monstro em segundos, mas coloca em risco a vida de Hyde por deixá-lo tão próximo. Mas é assim que ele gosta.
- O lança-chamas deixa um efeito incendiário no monstro que o queima por 6 segundos. Não se multiplica com o efeito das granadas de napalm de Caira.
- Não tira proveito de pontos frágeis dos monstros.
- Atualmente é a arma com maior dano por segundo do jogo inteiro. Em compensação tem o menor alcance de todas as armas.
Enquanto seu equipamento primário recarrega, Hyde perfura o que estiver por perto com sua metralhadora giratória que funciona melhor a médio alcance. Ela tem uma taxa de tiros considerável e uma boa quantidade de dano, ao preço de uma precisão capenga.
- Tira proveito de pontos frágeis.
- Mas sua falta de precisão faz ser praticamente impossível atirar em pontos específicos do monstro.
Também disponível no arsenal de Hyde estão granadas que ao explodir soltam uma toxina venenosa que danifica o monstro a cada segundo de exposição e ainda tira sua saúde tempos depois dele se afastar da nuvem tóxica. Perfeita para fazer o monstro sair de onde está escondido, preparado para emboscar ou se escondendo tentando fugir. Funciona muito bem defensivamente também: enquanto foge jogue uma atrás de si e continue a correr. Cuidado para não expor seu time a nuvem tóxica das granadas.
- As granadas tóxicas têm um tempo de recarga de 5 segundos entre cada lançamento.
- Os efeitos das granadas não se somam. Caso uma seja jogada enquanto outra ainda está ativada, o efeito da mais nova sobrepõe o da antiga.
- Granadas tóxicas causam lentidão aos caçadores expostos aos seus efeitos.
PARNELL
James Parnell
Após alcançar um nível em cada equipamento de Hyde, você destrava Parnell.
Parnell foi o primeiro a ser chamado por Cabot e Bucket na missão de salvar a colônia. Especialista em táticas de batalha, trabalha em conjunto com Cabot desenvolvendo novas estratégias para combater a ameaça monstruosa que assola Shear.
A assinatura de Parnell é seu traje Berserker que o identifica como um membro formal da extinta divisão Rage Troopers. Depois que as experiências deram errado com a divisão Parnell continuou com seu traje, posteriormente modificado por Abe para consideravelmente diminuir as chances de matar quem o veste.
Com uma combinação de habilidades que se resumem a foguete e chumbo grosso ele é o Assalto que causa mais dano em menos tempo, obliterando tudo o que passa pela frente. Em relação a dano Parnell quase… quase chega ao nível dos monstros.
O preço disso é ser extremamente volátil e depender de constante suporte dos médicos por causa dos machucados causados a si próprio pela habilidade Supersoldado.
Equipamento
Fogo selvagem a longa distância. Parnell é o único Assalto a possuir uma arma primaria de longo alcance sem perder o dano extremo. Além disso o lança-foguetes de disparos múltiplos cospe numa velocidade insana.
- Diferente do lança-foguetes de Bucket, o de Parnell não é guiado por um laser. Nesse caso é necessário calcular a rota dos foguetes se for necessário acertar um alvo distante. O ideal é esperar o armadilheiro dominar o monstro para não desperdiçar foguetes.
- Não tira proveito de pontos frágeis do monstro.
- Cápsula com cinco foguetes. 3.5 segundos de tempo de recarga (1.75 com supersoldado).
Na hora de ver o monstro bem de pertinho Parnell saca sua escopeta de combate carregada de cartuchos explosivos que enchem o alvo de DPS pesado. Perfeito para caçadores que preferem o monstro bem passado e crocante.
- Tira proveito de pontos frágeis do monstro.
- Elevada taxa de tiro por minuto (sob efeito do supersoldado essa arma vira o satanás encarnado principalmente com multiplicadores de dano).
- 10 cartuchos, 2.5 segundos para recarga (1.75 com supersoldado).
O traje de Parnell injeta uma droga em seu corpo que o faz pular, atirar, correr e recarregar numa velocidade humanamente impossível. Toda vez que usa a habilidade Supersoldado, ele leva dano. Por causa disso, Parnell depende mais do que o normal dos médicos, tendo uma habilidade que constantemente demanda um cálculo de custo/benefício para evitar auto sabotagem.
- Ativar Supersoldado nunca matará Parnell, independente de quão baixo esteja sua saúde.
- Supersoldado drena 1/5 (20%) da saúde de Parnell. Caso Parnell tenha caído uma vez, perderá 1/4 (25%) de sua saúde. Caído duas vezes, 1/3(33%) enquanto cada ataque diminui a saúde total de Parnell em 20%. Muito. Cuidado. Com essa habilidade.
- O escudo pessoal não protege Parnell do dano do Supersoldier.
- O efeito do Supersoldado dura 12 segundos.
Anterior: Suporte – Guia de Classe | Índice | Próximo: Em Breve