Análise: Wo Long: Fallen Dynasty é recheado de desafios e problemas técnicos

Análise: Wo Long: Fallen Dynasty

A Team Ninja conseguiu, ao meu ver, o status de estúdio que mais se aproxima do que a FromSoftware entrega em termos de qualidade de gameplay e dificuldade. Responsáveis por títulos antológicos como Ninja Gaiden e Dead or Alive, a empresa hoje virou um dos sinônimos de soulslike de qualidade—principalmente após 2017 com Nioh.

Embora adote estrutura diferente dos títulos da From, o sucesso de Nioh fez com que o estúdio conseguisse estabelecer uma identidade bem definida para sua própria fórmula soulslike. Toda essa experiência se acumulou no lançamento de seu novo projeto, Wo Long: Fallen Dynasty.

Pegando vários conceitos de projetos anteriores e de outros jogos do gênero, Wo Long constrói seu gameplay centrando em, basicamente, uma mecânica: parry. Assim como em Sekiro, o ato de aparar os ataques pode ser um vai ou racha para muitas pessoas que pretendem experimentar o jogo.

Porém, ao contrário de Sekiro, em Wo Long o jogador é punido com muito mais intensidade por erros simples. Errou um desvio ou aparagem? Dependendo do ataque e do inimigo, isso pode significar a morte quase instantânea. Entrarei em mais detalhes ao longo do texto e como Wo Long se compara inevitavelmente com outros games que possuem propostas semelhantes.

Três reinos de caos

A ambientação e contexto histórico de Wo Long é definitivamente um de seus pontos mais altos. O game se passa por volta de 184 a.C durante o período tardio da dinastia Han, na antiga China. O jogador assume o controle de um soldado miliciano que está lutando contra a invasão dos Turbantes Amarelos—outro incidente histórico que aconteceu de verdade e que foi o pontapé inicial de romances históricos dos Três Reinos.

Além dos camponeses revoltados, o jogo aproveita seu contexto de fantasia para introduzir criaturas místicas e vilões com poderes esotéricos capazes de transformar humanos nas criaturas mais horrendas possíveis. Uma espécie de droga mística chamada de Elixir está sendo usada para criar exércitos de monstros que ameaçam devastar ainda mais aquelas terras.

Por trás de toda essa ameaça está Yu Ji, um taoista maligno que usa o poder do Exilir e do Qi demoníaco para corromper as pessoas, principalmente líderes de grandes exércitos e nações. A história pode parecer um pouco convoluta se não for acompanhada com bastante atenção desde o início—seja pelos inúmeros personagens, motivações e uma gigante teia de conspirações que envolve grande parte das figuras históricas.

Os monstros e aberrações quase-cósmicas que rodeiam os vilarejos são perigosos e visualmente aterrorizantes. Chefões desfigurados, de alturas colossais também impõe sua presença da pior (melhor?) forma possível, te fazendo pensar duas vezes ao atacar sem pensar ou sem considerar melhor uma estratégia.

Um mundo fragmentado

Wo Long não é um game de mundo aberto. Bem parecido com Nioh, o jogo é dividido por várias fases, com uma lista de missões principais e secundárias. As missões principais, como o nome sugere, movem a história pra frente com cutscenes e eventos importantes acontecendo.

Já as missões secundárias são consideravelmente menores e algumas delas apenas se resumem a batalhar contra um chefe ou derrotar um grupo de inimigos. Outras requerem que você procure por algum item no mapa, por exemplo.

Esse formato de missões ajuda a aliviar um pouco da fadiga de mundo aberto, simplificando o processo de exploração ao se limitar a áreas mais contidas e delimitadas. Ao mesmo tempo, esse formato acaba não sendo tão interessante pra quem curte se perder pelo mapa e explorar cada canto do mapa já que não há tantas coisas assim para se descobrir.

Parry, esquiva e muita morte

Quando disse ali em cima que Wo Long se baseia nos parries como mecânica central de seu combate, bem, omiti algumas informações importantes que explicarei agora. Além do conjunto clássico de action RPG soulslike (esquiva, parry etc), o jogo conta com uma mecânica de rank de moral.

Essa mecânica basicamente dita como seu embate com os inimigos irá decorrer. Por exemplo: ao entrar em uma área nova, seu personagem começa com moral 0. No início da área, os inimigos possuem ranking variando entre 1 a 3 (alguns mais fortes contam com rank mais alto). Quanto maior a diferença entre o rank do inimigo com o seu, mais fácil ou difícil vai ser o combate.

O sistema pode ser uma faca de dois gumes e a probabilidade de acontecer um efeito bola de neve é alta. Caso você esteja mandando bem, aplicando golpes críticos, passando com um rolo compressor em todos os inimigos, seu rank de moral vai subindo quase exponencialmente. Porém, o contrário pode acontecer: se você morre, o inimigo que te matou sobe de rank, o seu basicamente reseta e tudo fica mais difícil.

Mas calma! Nem tudo é tão horrível assim ao morrer. Os estandartes de batalha (os checkpoints equivalentes aos bonfires em Wo Long) aumentam “permanentemente” seu rank naquela área, garantindo que você não volte à estaca zero em toda morte. Esses estandartes são divididos em dois tipos: os grandes, que são os checkpoints e onde seu personagem sobe de nível, e os menores, que apenas sobem seu rank de moral e recupera vida e poções de HP.

Embora o nível nativo do seu personagem influencie diretamente status como ataque, vida e defesa, senti que esse sistema de moral possui um papel maior no loop de gameplay do jogo. Após quase 30 horas de jogo, sinceramente, não sei se fui o maior fã dessa mecânica. Parece que meu personagem não evoluía de maneira significativa pois toda vez o retorno à moral zero em uma nova área soava como uma repetição extenuante.

Outra mecânica emprestada de Sekiro é o de espírito. Funcionando mais ou menos como o nível de postura ao executar, desviar e aparar ataques, inputar várias dessas mecânicas de uma vez faz seu nível de espírito subir negativamente (a barra ir para o lado vermelho). Ao chegar no máximo, seu personagem perde a postura e fica vulnerável a ataques diretos por alguns segundos.

Defender (ao invés de aparar) os ataques faz a barra subir pro vermelho, acumulando dano na barra de espírito—e por isso o parry é tão importante. Usar magias e até mesmo esquivar consome essa barra, te fazendo medir muito bem cada ação antes de só sair atacando freneticamente.

Esse sistema obriga o jogador a pensar bastante atenção o tempo inteiro. Wo Long não é um jogo de “desligar o cérebro” e só curtir o combate, ele demanda atenção e comprometimento, principalmente em lutas com vários inimigos ao mesmo tempo ou mini chefes. Se isso é bom ou ruim, vai depender do seu humor em encarar esse tipo de desafio.

Otimização no PC

Reservei um tópico inteiro só pra falar da performance e dos aspectos técnicos de Wo Long. Joguei a versão de PC pelo Steam e, até a minha última jogatina, esse port conseguiu ser um dos piores desse ano, tanto em qualidade técnica quanto em performance.

Mesmo com alguns patches de correção lançados, encontrei inúmeros bugs e problemas gráficos ao longo da minha experiência com o jogo. As configurações técnicas parecem ter sido copiadas e coladas da versão de console, como opções de priorizar qualidade ou performance.

Embora a intenção seja simplificar para quem não deseja perder tempo configurando performance e gráfico, essas opções limitam o controle de um ajuste mais fino. Por exemplo, o modo de priorizar FPS simplesmente derruba a resolução interna do jogo, sem nem utilizar escala de resolução dinâmica (nos meus testes), acarretando numa qualidade de imagem serrilhada e sem definição.

A performance num geral também deixa a desejar, principalmente com vários inimigos na tela e muitos efeitos gráficos acontecendo. Meu framerate caía para dígitos únicos toda vez que algum inimigo realizava um ataque especial, com várias partículas ao mesmo tempo.

Não sei se o intuito da Team Ninja é ir consertando esses problemas aos poucos ou simplesmente ignorar o estado desse port, priorizando apenas a versão de consoles. Infelizmente, não me espantaria se fosse esse o caso.

Nioh-like

Wo Long: Fallen Dynasty faz muito mais do que além ser uma cópia pronta de jogos da From Software ou apenas mais uma sequência espiritual de Nioh. Seu sistema de combate acaba sendo mais fluído e que demanda mais atenção do jogador, mas que consegue ser ligeiramente mais fácil por conta dos NPCs que te acompanham nas missões.

A história rica em uma ambientação familiar que traz pitadas de fantasia medieval consegue ser bem variada e com boas atuações, embora em alguns momentos as coisas se atropelem por conta do alto número de personagens.

Para quem curte a ambientação e é fã do combate dos jogos anteriores da Team Ninja, o esquema em Wo Long é basicamente o mesmo, com algumas firulinhas a mais e sistemas adicionais. Só atentaria se for jogar no PC, visto que esse port deixou—e muito—a desejar.

CONCLUSÃO
Wo Long: Fallen Dynasty é um soulslike que se separa do resto por suas mecânicas únicas. Infelizmente é empesteado de problemas técnicos no PC.
POSITIVOS
Combate viciante
Mecânica de moral interessante
Ambientação e direção de arte acima da média
NEGATIVOS
Problemas técnicos no PC
História meio convoluta
Áreas restritas de exploração
7.5
BOM