Todo mundo passa por uma época de crise de identidade. Não querer saber o que fazer, o que ser, em qual área investir – sem rumo nem direção para um futuro que guarda um milhão de surpresas e inseguranças. É natural, principalmente quando você é um adolescente prestes a entrar na faculdade ou no mercado de trabalho; é aquele papo chatíssimo de sempre. O problema mesmo é quando essa crise de identidade não vem de um adolescente, mas sim de uma franquia multimilionária com mais de dez anos de história no mercado de videogames. Uma franquia que carrega o nome de um escritor de peso e utiliza de seu universo para criar um videogame.
O mundo de espionagem, guerras e crises políticas internacionais criadas por Tom Clancy deram vida a várias séries lucrativas que a Ubisoft hoje detém, como Splinter Cell e Rainbow Six. Cada uma em uma vertente diferente do combate militarizado e da geopolítica, Ghost Recon não é muito diferente de seus primos e prioriza a jogabilidade em cooperação, geralmente com esquadrões pequenos, com objetivos específicos em lugares de periculosidade alta. Ghost Recon: Future Soldier, lançado na geração passada, alinhou de maneira coerente e divertida as intrigas políticas ao armamento de alta tecnologia, com um gameplay que estampou a marca com um selo de qualidade.
Infelizmente, esse padrão sofreu diversas quedas. Wildlands, de 2017, foi uma bagunça sem fim, embora ainda reunisse alguns conceitos interessantes. Ghost Recon: Breakpoint, no entanto, fez algo além: quebrou a tradição da Ubisoft de se reinventar em suas sequências. Breakpoint é um jogo que sofre de problemas de conceito, design, mecânica, história e, principalmente, de identidade, como mencionei ali em cima. Parece não fazer nada realmente direito, querendo pegar um pouco de tudo e tentar empurrar uma “fórmula mágica”, esperando que dê certo. Não é assim que as coisas funcionam.
A história do jogo consegue se desenrolar um pouco melhor do que em Wildlands por possuir um vilão bem definido, com motivações mais explícitas. Jon Bernthal faz presença importante no elenco do jogo ao interpretar o desertor Cole D. Walker, ex-soldado do esquadrão Ghost. Walker agora lidera com unhas e dentes o arquipélago de Auroa, um paraíso anarcocapitalista ultraliberal construído pelo bilionário Jace Skell, dono da Skell Technology e de uma avançada tecnologia inteligência artificial especializada em drones. Após receber um chamado em Auroa, os Ghosts são despachados para a ilha principal e não demora muito tempo até nosso protagonista, de codinome Nomad, se depare com uma emboscada.
Auroa foi dominada pelos soldados de elite de Walker, os Wolves, detendo Skell como refém na própria ilha. Walker agora controla todos os drones de Auroa, tendo controle absoluto de quem entra, quem sai e quem tenta fugir. Após o helicóptero de Nomad ter sido abatido ao chegar no local, o protagonista sobrevive e se reencontra com alguns outros sobreviventes, incluindo integrantes de seu esquadrão e outros refugiados. Agora Nomad precisa reunir forças (dentre moradores locais, cientistas e soldados) para salvar Jace Skell, deter Walker e descobrir suas verdadeiras motivações.
Mesmo com um vilão de peso e um ator que faz um ótimo trabalho, o enredo pouco convence para ser algo memorável. Com exceção de Bernthal e Nomad, os outros personagens são tão mal escritos que até mesmo os dubladores me passaram uma impressão de que não estavam nem um pouco empolgados com os respectivos papeis. Recheado de clichês militares e com reviravoltas previsíveis, não há nada de incrível a ser destacado aqui. Apenas a promessa de vilão com grande potencial desperdiçado num enredo amplamente medíocre.
O maior problema desse jogo foi exatamente o que eu mencionei no começo do texto: a crise de identidade. A Ubisoft vem acertando em cheio com vários títulos, como Assassin’s Creed Odyssey e The Division 2. Mesmo um sendo um RPG singleplayer e o outro um looter shooter aos moldes de Destiny, ambos trazem uma experiência divertida que foi repensada com os erros do passado, entregando jogos de qualidade. Já Breakpoint não conseguiu ser uma coisa e nem outra. Seria um shooter militar em terceira pessoa? Com jogo de sobrevivência? Ou um RPG com mecânicas de loot e pontuação de equipamento? Ao tentar pegar tudo o que fez os jogos anteriores bons, Breakpoint não acerta em quase nada.
O gameplay é, no máximo, ok. Há certas armas com impacto e cada uma consegue se diferenciar o bastante, mas nada que outros jogos da franquia não tenham feito. O sistema de loot é completamente sem sentido, chegando ser frustrante você acreditar nele. As armas tem pouca (ou quase nenhuma) importância pois sempre o próximo baú vai ter algo “melhor”, mesmo que não tenha nada no equipamento em si que demonstre a melhoria, com exceção da corzinha da qualidade dele (verde é incomum, azul é raro, e assim por diante). Com que propósito esse sistema foi acrescentado aqui? Uma das piores caixas de Skinner que já vi em videogame.
A implementação de elementos de sobrevivência também me fizeram rolar os olhos com força. O personagem agora tem uma barra de energia que é consumida ao correr, causando exaustão ao se esgotar e limitando o máximo de estamina ao ficar com fadiga. Há várias receitas de rações militares para cozinhar, assim como encher o cantil com água para eliminar a fatiga e restaurar a barrinha de estamina. Existem vários pequenos acampamentos que podem ser usados para descansar e repor suprimentos, além de craftar itens de recuperar vida e explosivos. A diferença que todos esses mini sistemas fazem é quase nula, sendo possível passar o jogo inteiro (ou boa parte da jogatina) sem se preocupar com isso. Que bom, né? Pra quê, então? Vou deixar essa resposta com vocês.
Ghost Recon: Breakpoint precisa ser um ponto de reinvenção, uma oportunidade que o estúdio abrace para poder rever conceitos e elaborar algo verdadeiramente original, sem se preocupar com o quão bem outros jogos fizeram X ou Y melhor. A falta de ousadia e um apreço à zona de conforto cavaram a cova para um produto recém lançado, onde a única ambição foi contratar um ator de Hollywood para um papel importante.
Só o tempo dirá se a Ubisoft aprenderá com esses erros ou continuará no mesmo esquema fordista de produção em que seus produtos não conseguem ter o mínimo de originalidade entre si e não compitam um com o outro.
[alert type=white]O jogo foi analisado com base na versão de PC cedido gentilmente pela distribuidora.[/alert]