Análise Dying Light 2
O sucesso do primeiro Dying Light foi algo bem imprevisível. A Techland não deixou as melhores das impressões com Dead Island – um jogo que prometeu horrores com um trailer incrível e entregou uma experiência bem morna (sendo educado aqui). O gameplay não tinha nada demais e a história era bem esquecível, mas, pelo menos, o co-op foi divertido. No final das contas, o melhor aconteceu e Dying Light foi um jogo sólido que teve uma longa jornada de sete anos de suporte por parte da desenvolvedora. Uma expansão que parece um jogo inteiro novo, dezenas de itens, eventos e atualizações que marcaram bastante a minha memória.
Não é à toa que o hype para a sequência estava nas alturas. Anunciado em 2018, a sequência de Dying Light prometia um enfoque muito maior na narrativa e nas escolhas que vão mudar sua relação com os personagens e até mesmo o mundo em si. Nem tudo foi um mar de rosas e o jogo passou por uma série de adiamentos, escândalos e problemas de desenvolvimento. Procedimento básico de todo jogo triple A, aparentemente. Porém, fico feliz em dizer que Dying Light 2, mesmo com seus problemas, é um sucesso.
O jogo é viciante. No meu tempo jogando para escrever essa análise, acumulei praticamente 50 horas em menos de uma semana. Entre missões da história, quests paralelas, desafios e muito parkour, meu tempo com Dying Light 2 foi de qualidade – embora, obviamente, o jogo não seja perfeito e tenha dado alguns tropeços ao longo do caminho.
A cidade perdida
Os eventos de Dying Light 2 se passam algumas décadas após o primeiro jogo. Depois dos acontecimentos em Harran (cidade onde se passa o primeiro Dying Light), cientistas do mundo inteiro se reuniram para criar uma vacina contra o vírus que desolou a cidade e transformou os mortos em zumbis e outras criaturas tenebrosas, resultando na erradicação da doença e vacinando toda a população contra futuras ameaças biológicas.
O sossego não dura muito tempo. A GRE – organização privada que estava por trás dos eventos em Harran, conteve o vírus para estudo e análise (e provavelmente criação de armas biológicas). Já sabemos como as coisas acabaram: o vírus escapou do laboratório, causando uma pandemia e acabando com a humanidade. Esse evento foi conhecido como “A Queda” e marcou o fim da civilização como conhecemos.
15 anos depois, a humanidade vive em um sistema de “idade medieval modena”. Pequenos grupos e comunidades tentam prosperar novamente, voltando a tecnologias simples e quase medievais. Uma dessas comunidades reside na cidade de Villador, conhecida por muitos apenas como “A Cidade”.
Em Villador, dois grupos tentam manter a ordem das coisas: os paramilitares conhecidos como Peacemakers e os sobreviventes. A organização hierárquica das duas facções são completamente diferentes – enquanto uma se organiza em um modelo vertical de militarização e autoritarismo, a outra tenta prosperar focando mais no espírito de comunidade em que todos se ajudam. O jogo tenta mediar ambas as partes mostrando seus respectivos lados bons e ruins, mas eu particularmente não curto muito quando tentam forçar autoritarismo como um sistema viável – mesmo no fim do mundo.
Jogamos com um peregrino chamado Aiden Caldwell. Aiden é órfão e sua única família é a sua irmã Mia, que foi forçadamente separada do protagonista quando os dois eram crianças. Aiden e Mia foram crianças vítimas dos estudos clandestinos da GRE, liderada por um cientista chamado Waltz. Os irmãos se separam quando o laboratório em que eram realizados os testes é atacado (bem no começo do apocalipse) e tudo vai pelos ares. Aiden não possui muitas memórias desse dia, apenas sabe que precisa encontrar sua irmã e se vingar dos terríveis experimentos realizados por Waltz.
Desde então, Aiden vive uma vida nômade, buscando por informações do paradeiro de sua irmã. O jogo começa quando um informante afirma que tem notícias do paradeiro de Waltz em Villador, brilhando uma faísca de esperança para o protagonista.
A história, embora bem mais cativante e interessante que a do primeiro jogo, ainda não é exatamente o enfoque. Durante o jogo, o jogador deve fazer escolhas que impactarão o destino de alguns personagens e da cidade, embora esse impacto não fique muito bem claro em diversos pontos.
Algumas das minhas decisões durante a história, pelo o que aparenta, resultaram em um final feliz e eu imagino que esse não teria sido o caso se eu deixasse alguns personagens chave morrerem. A falta de salvamento manual (o jogo possui apenas auto save) dificulta a possibilidade de você experimentar e testar escolhas diferentes. Espero que atualizações futuras adicionem a opção de salvamento manual e um new game plus.
Parkour, porrada e muita correria
A estrela do jogo está aqui. Todos os sistemas de gameplay do primeiro jogo foram refinados e com adições bem incrementadas, incluindo o dobro de movimentos de parkour. Adições como o paraglider também foram extremamente bem vindas, já que a segunda parte do jogo conta com prédios altos e ziplines para todo lado, pular de alturas absurdas vira uma atividade comum e viável.
A fluidez em que o personagem se move também ajuda a manter um ótimo senso de continuidade ao emendar várias manobras de parkour. Correr na parede, se pendurar em barras e saltar do alto de grandes edifícios é completamente natural e garante ao jogador a fantasia de ser um mestre do parkour. Alguns podem achar estranho no começo o fato de Aiden quase ”flutuar” ao executar grandes pulos, mas é pura questão de costume e eu particularmente achei muito melhor do que no primeiro jogo.
O combate também está um pouco mais, digamos, “tático”. Os desenvolvedores chamam esse sistema de “combate parkour”, já que é possível combinar movimentos de agilidade com a pancadaria. A árvore de habilidades também está mais completa e com movimentos novos, além de trazer skills do primeiro jogo de volta, por exemplo, a minha habilidade favorita: a voadora de dois pés.
O sistema noturno do jogo também sofreu mudanças bem significativas. Exploração a noite agora é relativamente mais segura, já que o game conta com um sistema de perseguição à lá as estrelas de GTA. Um novo tipo de infectado habita as ruas durante a noite e, caso aviste o jogador, a criatura grita e inicia uma perseguição. Essa caçada possui quatro níveis que vão avançando caso o player não se esconda ou vá para uma área segura.
Os inimigos mais brutais do game, os Voláteis, não aparecem até o último nível de perseguição. Atingindo esse nível a dificuldade fica bem complicada, já que esses zumbis são capazes de matar qualquer coisa com apenas alguns golpes. Entretanto, o esforço não é em vão: para cada nível de caçada, o nível de experiência pode ser até quadruplicado.
Essa mudança pode deixar alguns jogadores decepcionados, mas, pessoalmente, eu achei que esse fator encoraja a exploração noturna. Algumas atividades, como lojas abandonadas, devem ser exploradas durante a noite pois é a hora que os infectados saem de suas tocas. Existem missões que só podem ser feitas durante a noite também, por exemplo.
Um ponto que me causou estranheza foi a sensação constante de eu já ter explorado algum lugar, dando a impressão de “repetição” excessiva em lugares similares. Por exemplo: a temática de uma dessas lojas abandonadas era de artigos de esporte. Explorei e fui embora. Durante minha exploração noturna, encontrei outra loja e, para a minha surpresa, era exatamente igual à primeira que visitei. Me questionei se já tinha passado por ali, mas chequei o mapa e era um lugar diferente.
Não me entendam mal, eu não estou questionando a reutilização de assets aqui. Isso é perfeitamente normal em desenvolvimento de jogos, mas a forma como essa repetição é escondida que dá a ilusão de toda localidade ser diferente. Isso aconteceu mais do que eu gostaria, e com diversas coisas e lugares no jogo. A sensação dejá vù foi bem incômoda.
Uma sequência de qualidade
Mesmo com o problema que citei acima e outros bugzinhos e problemas com quests ao longo do jogo (que serão consertados via patch), Dying Light 2 é uma sequência bem feita, acertada e de qualidade. Havia tempos que não ficava tantas horas seguidas jogando um jogo e me divertia horrores só correndo pelo mapa e escalando paredes.
No PC e consoles de nova geração, o game conta com implementação de ray tracing, que transforma completamente a apresentação do jogo. Especificamente no PC, onde existe a opção de iluminação global por ray tracing, o jogo vira quase outro. Fiquei bem impressionado. Mesmo para quem não pode usufruir dessas opções, garanto que a qualidade gráfica ainda assim vai impressionar.
Se você gostou do primeiro jogo, certamente vai aproveitar bastante a sequência. Caso não tenha jogado e tenha certa curiosidade, gosta de parkour em videogames e curte uma história minimamente interessante, Dying Light 2 pode ser uma boa pedida.
Essa análise foi feita com base na versão de PC cedida gentilmente pela distribuidora.