Análise – Death Stranding
Um dos grandes sonhos vendidos em forma de anúncio durante a E3 2016, Death Stranding foi revelado pela primeira vez ao mundo como o primeiro projeto solo da Kojima Productions, liderada pelo diretor e idealizador da série Metal Gear. De forma obtusa, lenta e críptica, conceitos gerais e mensagens sobre a temática do jogo eram revelados ao público por meio de apresentações em vídeo, perfis de redes sociais e entrevistas com pessoas da indústria convidadas a visitar o estúdio durante o desenvolvimento do jogo.
Minha paciência durou por quatro eventos diferentes, até que se esgotou e cansei de tentar entender qualquer coisa sobre o jogo. À medida que a data de lançamento se aproximava, mais informações concretas sobre jogabilidade, temática e narrativa eram divulgadas. Permaneci atento, mas distante. Ao ser questionado no fim de outubro por um amigo se jogaria “a nova obra de Hideo Kojima”, ponderei, aceitei o desafio e mergulhei naquele que seria o jogo mais estranho que experienciei em 2019, seja lá o que isso significa.
Um homem qualquer em um dia cotidiano
Death Stranding é um jogo sobre entregas. Simples assim? Bem, não como eu esperava que seria antes de escancarar as portas da frente de seu curioso universo. O conceito de nação se esvaiu nesse mundo e com ela grande parte do que conhecemos por vida foi levada. Os alicerces sociais, arquitetônicos e ecológicos dos Estados Unidos ruíram após uma série de eventos cataclísmicos. A tecnologia, resgatada com dificuldade de um passado incerto e misterioso, está centralizada nas mãos de prestadoras de serviços de entrega e de organizações terroristas.
Durante a primeira hora de jogo, somos apresentados ao protagonista Sam Porter Bridges, um dos muitos e muitos entregadores que naquele mundo trabalham. Sam é um homem que carrega. Em seu corpo, carrega maletas, pedidos, recursos de sobrevivência e itens importantes. Em seu nome, carrega sua função em vida — e também o nome da empresa à qual se aliou como entregador por contrato. Em sua mente, carrega memórias inabaláveis de pessoas queridas e um passado confuso. Com uma gota de esperança em um mar de descrença e desgosto, Sam inicia uma jornada para oeste a fim de reatar laços pessoais — que acabam sendo muito mais coletivamente significativos do que ele esperava.
Uma jornada de travessias
Transportar é uma tarefa burocrática e sistemática em Death Stranding, podendo até parecer tediosa demais para algumas pessoas nas primeiras horas de jogo. Sam precisa caminhar grandes distâncias com objetos empilhados em suas costas e presos a seu corpo, administrando equilíbrio, fôlego e velocidade para evitar quedas bruscas que colocam em risco a qualidade das entregas. A cada novo pedido aceito, planejar como você organizará a carga é essencial, bem como tentar prever quais serão os obstáculos e fatores impeditivos. Empilhamento, peso, tipo e condição da carga são fatores decisivos durante as travessias e vão garantir ainda mais engajamento (lembre-se desse termo, logo mais vamos explicar mais a fundo do que se trata).
O ato de caminhar é bem trabalhoso e não necessariamente divertido, mas sinto que esse ritmo mais desacelerado faz parte de uma experiência intencionalmente mais solitária e reflexiva. Ausente de qualquer manifestação de fauna e flora por conta dos desastres naturais em escala imensurável, o mundo devastado possui muitos ambientes com obstáculos naturais. Declives escorregadios, encostas rochosas, precipícios de altitude elevada, rios extensos, planaltos irregulares e montanhas com neve estão entre os tipos de terrenos com os quais devemos aprender a lidar (mesmo que seja na marra). Áreas infestadas de EPs, as ameaças sobrenaturais que vagam no plano dos seres vivos, e acampamentos de inimigos humanos acentuam ainda mais as dificuldades.
Durante os primeiros capítulos, somos introduzidos ao sistema de “construção” do jogo, um dos elementos mais interessantes deste mundo. Ações como projetar uma ponte sobre um rio, fincar uma corda penhasco abaixo ou urinar sobre gramíneas podem se manifestar em outros mundos — no caso, mundos de outros jogadores aleatórios. Rodovias que coexistem em diferentes “planos” podem ser construídas a partir de recursos coletados e depositados em auto-pavimentadoras pelos jogadores, diminuindo assim o tempo gasto e a inconsistência dos terrenos quando finalmente somos recompensados com veículos automotores. Essas interações por meio de um elemento multiplayer assíncrono é algo que remete ao sentimento de jogar, pela primeira vez, o fabuloso Journey — uma das mais inesquecíveis experiências desta década e que também dialoga com ideias propostas por um gameplay mais lento e contemplativo.
Falando sobre a ação propriamente dita de caminhar, não há como não citar um dos meus jogos favoritos da vida. Das primeiras estradas ao redor de Firelink Shrine aos colossais salões em Anor Londo, Dark Souls obriga o jogador a percorrer cada corredor, sala e planície para chegar de um ponto A ao ponto B. Caminhar é parte inerente do aprendizado daquele mundo, desde o design dos ambientes até o posicionamento dos inimigos. Quando finalmente internalizamos esse conceito, somos contemplados com o recurso de teleportar entre fogueiras. Para mim, há dois momentos catárticos desta natureza em termos de transporte de carga e locomoção, desbloqueados a partir de eventos da narrativa, que diminuem consideravelmente o esforço realizado pelo jogador.
A sensação de isolamento e não pertencimento com relação àquele mundo é grande enquanto cruzamos territórios inóspitos, ameaçadores e desconhecidos. A grande maioria dos pedidos, sejam eles obrigatórios ou opcionais, envolve percorrer grandes distâncias (como bem entender) e convencer indivíduos a se conectaram à rede quiral. Por ter uma trama central revelada em doses homeopáticas até finalmente ser vomitada em uma sequência verborrágica de eventos “scriptados”, a jornada em Death Stranding sempre parece sempre orbitar entre momentos ativos de solidão e interações passivas com NPCs. Ambos são intensificados pelo conteúdo audiovisual de uma produção de tamanho escopo e orçamento, especialmente falando em qualidade cinematográfica e inserção de trilha sonora nos momentos mais oportunos.
Uni-vos para um bem maior
Voltando ao termo engajamento, está na hora de falar sobre o sistema de curtidas, que inicialmente remete aos tradicionais pontos de experiência. Ao concluir um pedido, sua entrega é avaliada. Além de poder receber pontos em cinco diferentes atributos, o solicitante da entrega enviará um número de curtidas baseado em seu desempenho. Também são somadas curtidas de outros jogadores às construções e coisas feitas por você refletidas e manifestadas em outros mundos. Quanto mais você agir coletivamente, investindo tempo e recursos esgotáveis em construções e tarefas cooperativas, maior será sua recompensa em forma de curtidas.
Confesso que, nas quarenta primeiras horas de jogo, isso talvez tenha sido o ponto mais alto do jogo para mim. Ser reconhecido por um trabalho custoso realmente me deixou motivado a continuar colaborando. Cada nova rodovia levantada, por mais distante que seu próximo trecho de construção estivesse, evocava aquela sensação de dever cumprido por saber que seria contemplado com a gratidão de outras pessoas. O conceito de limite de banda, que impede a construção livre de objetos em nosso mundo, também me motivou a correr atrás das missões para tornar a rede quiral ainda mais extensa e conectada.
Sobre a temática de aproximar pessoas presente em Death Stranding, confesso que me senti tocado quando soube que alguns usuários do Reddit estavam oferecendo cópias digitais para entusiastas dos jogos do Kojima que não podiam pagar o preço de lançamento do jogo. Entretanto, as opções de acessibilidade presentes são extremamente limitadas — quando não totalmente indisponíveis —, segregando o público de interesse.
Para carregar seus cacarecos com as duas mãos, por exemplo, o jogador deve manter dois botões pressionados, mas é não é possível remapeá-los diretamente pelo jogo. Textos são pequenos demais para a quantidade de informação mostrada na tela, incluindo também as legendas e sua falta de fundos coloridos opcionais para facilitar a leitura durante algumas cutscenes. Os níveis de dificuldade contemplam desde jogadores mais ávidos e habilidosos até jogadores quase exclusivamente espectadores.
A fim de evitar spoilers indesejados, não entrarei em pormenores da trama e do desenvolvimento de personagens. Porém, acho válido comentar um pouco sobre a narrativa em Death Stranding. Tudo aquilo que parecia confuso nos trailers em termos narrativos continua sendo exposto desta maneira (talvez de propósito) e é só na reta final da aventura que as coisas começaram a fazer sentido para mim. Grande parte dos personagens são bem desenvolvidos ao longo de seus respectivos episódios, mas isso só fica bem evidente e memorável nas últimas horas de jogo. Tudo que envolve a UCA e faz alusão aos Estados Unidos da América (mesmo que trocando A por B, ou USA por UCA) é ridículo e totalmente desnecessário, digno de chacota se me permite apontar. Além do mais, como o mundo passa por acontecimentos tão trágicos e devastadores e deixa como herança cultural uma marca contemporânea de bebidas energéticas? É imaturo e equívoco demais, mesmo que por necessidade de patrocínio.
Significativo e único em sua totalidade
Em poucas palavras, como o próprio diretor deixou claro durante o desenvolvimento e também no produto final, Death Stranding é sobre abandonar o bastão e usar cordas, um jogo sobre conexões. Ele pega uma ideia recorrente e cansada de fetch quests repetitivas e aplica na repetição central do jogo, tornando grande parte de sua experiência interessante e significativa naquele mundo por meio de seu objetivo principal. Tropeçando em eventos narrativos enfadonhos ao longo da trama e nas famigeradas “Kojimices”, Death Stranding tem sim grande valor por ser um produto criativo original após anos de insatisfação com uma série que, segundo o próprio criador, deveria ter sido concluída há alguns jogos.
É uma obra bem divisiva, mas eu a recomendo mesmo que seja apenas para apreciar o que ele tem a oferecer em jogabilidade, temática e mundo. Afinal, não é todo dia que você interpreta o papel do carteiro e do entregador de pizzas em um videogame, não é mesmo?