Temáticas religiosas, estética gótica e toda essa bagagem que remete aos séculos obscuros da igreja católica não são nenhuma novidade nos jogos. É uma estética que me agrada, principalmente nas profundidades profanas que os desenvolvedores da The Game Kitchen almejaram com seu novo jogo. Blasphemous explora de maneira deliberada várias temáticas católicas, dando um espaço maior para o lado menos agradável da coisa: a penitência, a punição pelos pecados e o medo constante de um suposto castigo divino.
Não há nenhum medo de evidenciar ou até mesmo julgar, a intenção é bem clara de querer expor, causar estranhamento e choque por parte do jogador. O simbolismo é forte nas várias referências presentes nos cenários e ambientes do jogo, carregados de criaturas grotescas e fanáticas. A direção de arte, com visuais todos trabalhados em pixel art, são lindíssimos do início ao fim. Os problemas começam quando não há uma naturalidade dos comandos e falta uma coerência na execução de várias das mecânicas apresentadas.
O mundo de Cvstodia é hostil e nenhum pouco hospitaleiro com seus visitantes. Pessoas doentes estampam um dos aspectos mais conturbados daquela época, onde sanitarismo era um conceito desconhecido – tampouco era o lugar onde nosso protagonista acorda, numa pilha de corpos. Portando uma máscara de ferro rodeada com uma coroa de espinhos num formato longo e pontudo, o Penitente busca o reconciliamento através das três humilhações. Cada uma em um lugar tenebrosamente inóspito, o jogador deverá passar por uma grande provação até ser digno de ser escolhido pelo Milagre. No alto de uma montanha, nas catacumbas esquecidas de uma catedral, na cisterna de uma cidade – apenas nos lugares onde você menos esperaria ir.
O design dos níveis apresenta vários pontos interconectados, com atalhos e lugares secretos, remetendo ao intricado layout de um clássico metroidvania, mesmo que não seja tão bem trabalhado ao nível de Hollow Knight e outros jogos do gênero. Afinal, Blasphemous cai nessa mesma categoria e, embora seja fortemente inspirado pela franquia Soulsborne, tem diferenças substanciais dos títulos da From Software.
Ao tentar fazer sentido dos atalhos e conectar áreas distintas, alguns locais parecem ser totalmente desconexos do restante do mundo, transparecendo uma provável falta de cuidado na construção do level design. Senti isso também algumas vezes dentro das catedrais e principalmente na frustrante área nevada (Graveyard of the Peaks), o que nos leva a outro ponto contundente do jogo: a frustração. Metroidvanias e games inspirados na franquia Souls requerem, por natureza, uma dedicação maior por parte do jogador. Atenção ao caminho, armadilhas, padrões dos inimigos, decorar atalhos e todo esses esquemas. Em Blasphemous isso não é diferente, mas existem pequenos detalhes que empacam o aproveitamento da experiência.
Ventos que empurram o personagem, buracos sem fim e espinhos espalhados como armadilhas são apenas um dos exemplos que transformam o plataforming de Blasphemous em uma tarefa desnecessariamente chata e complicada. Eu não me importo de ter que refazer um determinado caminho várias vezes, desde que não precise ficar me preocupando em cair na mesma porcaria de espinhos porque o personagem resolveu não segurar na plataforma de cima (mesmo quando ele conseguiria, nitidamente, ter segurado). São pequenas incongruências que ferem o que torna esse tipo de jogo tão especial.
O combate também precisa de uma atenção extra. O Penitente consegue realizar movimentos básicos e avançados, como novos ataques a serem desbloqueados na árvore de habilidades. Ações defensivas, como esquiva e parry, também ajudam a compor o elenco. Capaz de executar apenas pequenos combos de 3 a 4 hits, não espere muito de nosso protagonista. O sistema de parry é, em grande parte das vezes, bem sofrido (dependendo do ataque do inimigo e do timing certo, o Penitente pode executar uma deflexão do golpe e devolver o ataque) e pouco eficaz. Perdi as contas de quando fui defender um golpe e acabei sendo jogado pra trás e caindo, novamente, numa armadilha de espinhos.
Outro grande problema é o jogador ficar ‘preso’ na animação de ataque de certos inimigos – também conhecido como stun lock. A falta de alguns i-frames (frames de invencibilidade que nesse caso impedem o stun lock e dão mais tempo de reação ao jogador) na hora de se recuperar de um ataque fazem um grande impacto aqui, acarretando grande perda de HP por besteira. Sabe o que acontece ao sofrer stun lock perto de uma armadilha, né? Exatamente: morte.
Habilidades especiais (que consomem a barrinha azul de ‘mana’) ajudam a mitigar partes desse problema, assim como novas skills desbloqueáveis (ataque a distância, que combam com a esquiva etc), mas não é o bastante, ao meu ver, para deixar isso passar. O jogo conta também com várias outras mecânicas que auxiliam o personagem, com especial destaque para as Contas de Rosário, que funcionam como uma série de slots para pequenos upgrades substanciais ao Penitente. A integração com a narrativa também é algo a ser exaltado, sendo um aspecto bem executado. A luta contra chefes igualmente merecem destaque, contando com designs incríveis e monstruosidades asquerosamente grotescas – exatamente o que eu esperava.
Mesmo tentando demais para merecer um posto de grande prestígio junto a outros metroidvanias de peso, Blasphemous tem, sim, muito a ser admirado pela sua incrível direção de arte, música e ambientação. O mundo vil, seu enredo obscuro e referências religiosas compõe uma imersão digna de qualquer outro jogo de grande orçamento. Infelizmente, decisões ruins de level design e combate obscurecem o que esse jogo tem de bom a oferecer.
Acredito que seja um processo de aprendizagem e feedback aos desenvolvedores, até porque a essência está bem concreta e a premissa de um jogo incrível também. Mesmo com esses tropeços, se você tiver certa tolerância a essas frustrações e conseguir racionalizar esses problemas (que ao meu ver são problemas), Blasphemous vai te entreter. Caso contrário, se um bom pixel art for o bastante para te convencer, vai fundo. A profanação te aguarda.
[alert type=white]O jogo foi analisado com base na versão de Nintendo Switch cedido gentilmente pelo estúdio.[/alert]