Achievements, troféus, conquistas. Eles vêm com vários nomes, mas o significado é um só: desafios presentes em um jogo. Os objetivos deles podem ser desafiar o jogador, garantir que ele jogue mais uma vez ou propor novas maneiras de jogar. Será que eles podem melhorar o jogo ou seriam desnecessários?
“Seriously”, um achievement que não é time-consuming, é life-consuming
Quando vemos os jogos de hoje, eles possuem muitas funções, modos de jogo, dificuldades e segredos. Colocar algumas coisas para valorizar esses aspectos é muito bem-vindo. Os achievements ajudam o jogador a saber o que ele pode fazer ou achar: um segredo na fase X, tentar matar um chefão sem usar ataque especial, um parâmetro para speedrun ou algo parecido. A grande questão dos achievements seria justamente mostrar, para quem gostou do jogo, algumas funcionalidades que ele não havia pensado ou encontrado, e seriam interessantes. Uma maneira de explorar mais o jogo, para quem gostou e tiver interesse. Além disso, estampar isso no perfil do jogador serve como recompensa pelo tempo gasto e como mostra de habilidade.
Mas será que todas as conquistas realmente cumprem este papel? Quando temos uma conquista estilo “jogar o jogo por X horas”; “matar um número Y de inimigos”, o que efetivamente estamos melhorando no jogo ou mostrando ao jogador? Que ele pode ficar horas e horas sentado na frente do videogame fazendo algo repetitivo? Algumas conquistas de tempo inclusive têm tutoriais na internet ensinando como ganhá-las enquanto dorme.
Achievements que demoram segundos, mas valem algumas risadas
Dead Rising 2 possui um achievement que, para ser conquistado, é necessário passar 6 horas dirigindo um carro por um trecho do jogo, atropelando zumbis. Gears of Wars possui o famoso achievement “Seriously”, dado a quem matar 10.000 jogadores em partidas multiplayer. Será que alguém iria atrás destas marcas se não houvesse uma recompensa por isso? E ambos os jogos são famosos, elogiados e bem-sucedidos. Neste contexto, para que serviria um achievement como este?
Apenas mais 2 horas de matar zumbis, e então faltarão apenas mais 2 horas
A sensação que estes achievements passam é que os desenvolvedores estão tentando garantir que os jogadores fiquem no seu jogo mais tempo para ganhar as conquistas. Por serem demoradas, mas fáceis, elas atraem rapidamente quem gosta de caçar conquistas.
Alguns desafios, porém, conseguem expandir o tempo de jogo e ainda mantê-lo divertido. O jogo Kinect Star Wars possui um achievement extremamente complicado, de derrotar Darth Vader em um duelo em menos de um minuto. O treino necessário para conseguir isso é enorme. Provavelmente, o jogador vai gastar um bom tempo nesse duelo. E no fim a conquista fica muito mais interessante que algo no estilo “derrote Vader 100 vezes”.
Mesmo desafios simples podem ser legais, ou cumprir um papel no jogo. O Windows Solitaire Collection possui um achievement por jogar uma partida de um jogo com o modo de tempo ativado. O nome desse achievement, “There’s a timed mode?”, ajuda a mostrar a função dele. O jogo Gunstringer tem um achievement por usar os modificadores estéticos do jogo, como uma forma de convidar o jogador a experimentá-los; Batman Lego, por sua vez, possui várias conquistas simples, que demoram segundos para serem ganhas, mas que são bem divertidas, como dar o golpe quebra-coluna do Bane no Batman, ou usar o Coringa para dar um ataque de choque em si mesmo.
O problema com as conquistas é quando o jogo deixa de ser divertido para virar um meio de ganhá-las. Temos uma inversão de papel: ao invés de pegarmos uma conquista jogando, jogamos para pegar a conquista, ignorando se existe ou não diversão no processo. Isso ajuda inclusive a aumentar o grupo de jogadores que cometem bullying ou jogam de maneira agressiva: a pontuação ou as conquistas do jogador viram um motivo de se exibir ou rir de outros jogadores.
Derrotar Vader em menos de um minuto exige muito domínio da Força
Apesar do potencial positivo ser enorme, conquistas podem não só estragar um jogo, mas ajudar a estragar a comunidade gamer como um todo. Sempre que nos esquecemos que a ideia de um jogo é a diversão, estamos reforçando o ambiente competitivo, de jogadores hardcore que passam horas e horas no mesmo jogo em tarefas repetitivas. Estimulamos desenvolvedores a incluir este tipo de conquista em seus jogos, o que pode criar um círculo vicioso. Cabe aos gamers se atentarem para que este recurso seja positivo, principalmente com a sua atitude em relação a ele.