De seu anúncio na E3 de 2015 até o lançamento do primeiro episódio, Hitman teve um longo caminho. A comunicação era confusa e indicava que o jogo seria dividido em duas partes — a primeira metade do jogo lançaria de uma vez, enquanto o conteúdo restante chegaria por meio de updates esporádicos.
Eis que, de última hora, a estratégia de lançamento foi alterada para um formato mais comum para o consumidor: cada um dos 6 estágios de Hitman chegariam como episódios. Particularmente, na época também não aceitei muito bem, já que nunca fui muito fã dessa tendência. Ao passo que os episódios eram lançados e eu percebia a natureza sandbox do game, no entanto, começava a me dar conta que o design do jogo se beneficiava muito por seguir um lançamento episódico — pensamento que foi consolidado com o espetacular sexto episódio, que marca a conclusão dessa primeira temporada.
O começo do fim
A season finale de Hitman se passa em Hokkaido, mais especificamente em um hospital situado no cume de uma montanha gélida. A fase propriamente dita é uma completa antítese do vasto e esparso terreno rural de Colorado (do quinto episódio), pois é compacta e densa: além de um razoável pedaço a céu aberto, a instalação em si conta com diversas salas específicas, que variam de consultórios comuns a salas de cirurgia. Se tratando de um hospital de luxo, também há uma miríade de locais para lazer, como uma sauna, spa, restaurante e até uma área para a prática de ioga. Graças às diversas camadas do mapa, tudo isso é interconectado de forma incrível; diferente das longas caminhadas de Colorado e Marrakesh para chegar de ponto X a Y, a verticalidade é bem explorada, o que torna a travessia fácil e descomplicada.
A fórmula do game se mantém renovada ao impedir que 47 leve consigo quaisquer gadgets ou armas antes de iniciar a missão em Hokkaido. Tudo deverá ser encontrado pelo cenário, tornando-o mais desafiador, com exceção dos itens contrabandeados: bens que permanecem em um ponto específico do mapa, exigindo que você se locomova até lá para resgatá-los. Isso é deixado de lado no cômico desafio que libera o uso de uma roupa ninja, shurikens e uma katana para completar seus objetivos. Mas fora isso, normalmente você estará apenas com suas habilidades.
Mesmo iniciando a missão desarmado, a fase fornece tudo o que é necessário para pôr um fim aos alvos: Erich Soders, ex-diretor da ICA, e Yuki Yamazaki, sua advogada. Ambos estão presentes no hospital porque Soders precisou ser internado para realizar um transplante de coração. Ou seja, dessa vez temos um alvo completamente estacionário, e isso traz uma série de novidades. Ele não pode se mover, mas se livrar dele não será uma tarefa tão fácil, já que a vigilância é forte — são câmeras e seguranças por todas as partes. Além do mais, portas são destrancadas por senhas armazenadas no chip da roupa de cada funcionário. Por exemplo, enquanto a roupa inicial de paciente limita bastante a exploração, o uniforme de cirurgião concede acesso a maior parte do mapa.
Há, ainda, uma inteligência artificial chamada KAI, que gerencia os procedimentos do hospital, inclusive a cirurgia de Soders. Portanto, dar conta do ex-diretor não será apenas uma questão de desligar os aparelhos de suporte de vida, pois a IA corrigirá isso antes que seja um problema. Uma das opções — que é, provavelmente, um dos “assassinatos” mais geniais do game — é encontrar a sala que os órgãos são armazenados e destruir o coração que será utilizado para transplante. Sem outro órgão a tempo, Soders morrerá lentamente e ninguém desconfiará de você.
Existem outras formas de se dispor do alvo, todas igualmente interessantes de se planejar, mas contar tudo estragaria toda a surpresa. As oportunidades para matar Yamazaki também são bem pensadas, mas a execução em si não é nada muito fora do padrão dos alvos dos episódios anteriores: envenenar seu prato, empurrá-la de um lugar alto, enfim.
O enredo, em sua conclusão, é satisfatório, mas não traz nenhuma reviravolta e também não responde a todas as perguntas — o que é compreensível, uma vez que uma segunda temporada deve dar as caras em algum momento de 2017. Assim como em todos os outros episódios, Hokkaido tem seu desfecho apresentado em uma CG muito bem dirigida e caprichada visualmente.
Vale também um grande elogio à composição visual do mapa. O hospital é grandioso e com muitos toques da arquitetura e decoração japonesa. Além disso, à distância, é possível ver uma cidade comemorando um festival. Conforme o tempo passa, fogos estouram e lanternas de papel começam a voar em direção à montanha; o cenário, coberto por uma grossa camada de neve, só dá o toque final à atmosfera incrível.
Veredito
Mais uma vez, Hitman explora o conceito de gameplay emergente, valorizando as preferências e estilos do jogador. Apesar de episódios mais recentes terem apresentado mapas um pouco monótonos, Hokkaido talvez seja até melhor que Sapienza ou Paris, mas o pacote inteiro é muito decente. Hoje, mais de 7 meses depois do primeiro episódio, é seguro dizer que Hitman é uma das melhores experiências de 2016.