Assalto – Guia de Classe | Guia Evolve

Tecnicalidades não derrubam monstros gigantes. Bazucas e lança chamas sim. O Assalto é a linha de frente, o damage dealer responsável pelo ronco eterno do monstro.

Há quem goste de explorar os artifícios técnicos de uma caçada. Atentar para a direção do vento, detectar tremores, sentir a temperatura de um animal morto pra saber se o monstro ainda está por perto. A técnica do assalto é só uma: a grosseria.

Não há mais o que explicar. É isso. Assalto é chumbo incandescente pra cima até o cadáver do monstro estar estatelado no chão.

Habilidade de Classe | Markov | Hyde | Parnell


HABILIDADE DE CLASSE

Escudo Pessoal

Escudo Pessoal | Personal Shield

O que diferencia o assalto de um kamikaze é a sua capacidade de se preservar enquanto lida com toneladas de dano indo e vindo e quando esse momento chega o escudo pessoal é ligado, dando um espaço pro assalto respirar. Quando ativado, o escudo dá invulnerabilidade a vida do assalto por 10 segundos, ou até o escudo receber dano o bastante para quebrar-se. Usado no momento certo pode ser extremamente prejudicial para o monstro que terá que focar outro caçador ou perder tempo tentando destruir o escudo, enquanto leva uma boa quantidade de dano do assalto. Depois de acabar ou ser destruído, o escudo precisa de 30 segundos para recarregar. É melhor utilizado quando o assalto está com pouca vida ou para absorver dano massivo (como o pulo com golpe do Golias) que poderia virar o jogo pro lado do monstro.


MARKOV


Aleksey Markov

Todos nós temos sonhos. O sonho do marciano Markov é morrer em uma batalha gloriosa. Isso explica o seu desejo de estar cara a cara com monstros gigantes. Mas o uso de seu brutal arsenal pode significar que seu sonho nunca se tornará realidade.

Markov é o primeiro assalto disponível para os jogadores e possui um sotaque soviético inexplicável. Como todo assalto ele é enorme e carrega um equipamento poderoso: uma máquina de solda modificada funciona como um fuzil elétrico em suas mãos e dispara uma forte carga de eletricidade que se divide e ataca inimigos próximos. Na hora de atacar um monstro a distância, Markov põe seu fuzil de assalto para funcionar e quando é necessário ter uma postura defensiva – como proteger o gerador – o marciano crava o chão de minas elétricas que derretem a vida dos monstros num piscar de olhos.

Equipamento

Fuzil elétrico | Lightning gun

Arma primária de Markov, o fuzil elétrico funciona apenas a curta distância e trava automaticamente no alvo, se alastrando com um dano reduzido nos inimigos que estiverem próximos do alvo primário. É uma das armas mais poderosas do jogo.

  • O fuzil elétrico pode atirar ininterruptamente por 10 segundos mas precisa do mesmo tempo para recarregar completamente. Todavia é possível usá-la antes de sua recarga completa.
  • Essa arma não multiplica seu dano ao atirar em pontos frágeis do monstro.
Fuzil de assalto | Assault Rifle

10 segundos de fritação com o fuzil elétrico realmente não é muito tempo. É nesse momento que o Markov saca o seu fuzil de assalto e metralha o monstro até a arma elétrica voltar a ativa. Por ter um bom alcance, esse fuzil também é utilizado quando o monstro está distante o bastante para não ser eletrocutado.

  • Cartucho com 48 cápsulas
  • Dano multiplicado em pontos frágeis do monstro.
  • Sua alta precisão faz dessa arma perfeita para tirar proveito de pontos fracos, principalmente quando usada em conjunto com multiplicadores de dano como o da Val e do Cabot.
Minas elétricas | Arc Mines

Nem sempre estar na linha de frente é o mais prudente. Quando chega a hora de recuar e se proteger, Markov joga no chão minas elétricas que explodem ao contato depois de um tempo de ativação. Funcionam muito bem na hora do combate em locais onde pode-se armar uma boa emboscada na saída de pontos onde o monstro está preso. Também são ótimas pedidas enquanto o fuzil elétrico recarrega.

  • Não podem ser postas na água ou em superfícies verticais.
  • Demandam 4 segundos de ativação.


HYDE


Após alcançar um nível em cada equipamento de Markov, você destrava Hyde.

Sádico. Sociopata. Profundamente perturbado. Esse é um dos vários “elogios” que Hyde recebeu dos que já o viram trabalhar. Mas o que mais lhe irrita é que com a quantidade de destruição que os monstros estão causando, ele desce para o segundo lugar de criatura mais assustadora do planeta.

Hyde era um soldado químico. Nascido em Mercúrio, é veterano da terceira guerra mutagênica junto com Lazarus. Os químicos para o seu lançador não puderam ser transportados para Shear, por isso ele fez modificações em seu equipamento para se tornar um lança-chamas, a arma com maior DPS do jogo.

Equipamento

Lança-chamas | Flamethrower

Na hora de ter um contato mais íntimo com o monstro Hyde usa sua arma primária: um lança-chamas de dano massivo a curta distância. As chamas derretem a armadura e vida do monstro em segundos, mas coloca em risco a vida de Hyde por deixá-lo tão próximo. Mas é assim que ele gosta.

  • O lança-chamas deixa um efeito incendiário no monstro que o queima por 6 segundos. Não se multiplica com o efeito das granadas de napalm de Caira.
  • Não tira proveito de pontos frágeis dos monstros.
  • Atualmente é a arma com maior dano por segundo do jogo inteiro. Em compensação tem o menor alcance de todas as armas.
Metralhadora giratória | Minigun

Enquanto seu equipamento primário recarrega, Hyde perfura o que estiver por perto com sua metralhadora giratória que funciona melhor a médio alcance. Ela tem uma taxa de tiros considerável e uma boa quantidade de dano, ao preço de uma precisão capenga.

  • Tira proveito de pontos frágeis.
  • Mas sua falta de precisão faz ser praticamente impossível atirar em pontos específicos do monstro.
Granada tóxica | Toxic grenade

Também disponível no arsenal de Hyde estão granadas que ao explodir soltam uma toxina venenosa que danifica o monstro a cada segundo de exposição e ainda tira sua saúde tempos depois dele se afastar da nuvem tóxica. Perfeita para fazer o monstro sair de onde está escondido, preparado para emboscar ou se escondendo tentando fugir. Funciona muito bem defensivamente também: enquanto foge jogue uma atrás de si e continue a correr. Cuidado para não expor seu time a nuvem tóxica das granadas.

  • As granadas tóxicas têm um tempo de recarga de 5 segundos entre cada lançamento.
  • Os efeitos das granadas não se somam. Caso uma seja jogada enquanto outra ainda está ativada, o efeito da mais nova sobrepõe o da antiga.
  • Granadas tóxicas causam lentidão aos caçadores expostos aos seus efeitos.


PARNELL


James Parnell

Após alcançar um nível em cada equipamento de Hyde, você destrava Parnell.

Parnell foi o primeiro a ser chamado por Cabot e Bucket na missão de salvar a colônia. Especialista em táticas de batalha, trabalha em conjunto com Cabot desenvolvendo novas estratégias para combater a ameaça monstruosa que assola Shear.

A assinatura de Parnell é seu traje Berserker que o identifica como um membro formal da extinta divisão Rage Troopers. Depois que as experiências deram errado com a divisão Parnell continuou com seu traje, posteriormente modificado por Abe para consideravelmente diminuir as chances de matar quem o veste.

Com uma combinação de habilidades que se resumem a foguete e chumbo grosso ele é o Assalto que causa mais dano em menos tempo, obliterando tudo o que passa pela frente. Em relação a dano Parnell quase… quase chega ao nível dos monstros.

O preço disso é ser extremamente volátil e depender de constante suporte dos médicos por causa dos machucados causados a si próprio pela habilidade Supersoldado.

Equipamento

Lança-foguetes de disparos múltiplos | Multifire rocket launcher

Fogo selvagem a longa distância. Parnell é o único Assalto a possuir uma arma primaria de longo alcance sem perder o dano extremo. Além disso o lança-foguetes de disparos múltiplos cospe numa velocidade insana.

  • Diferente do lança-foguetes de Bucket, o de Parnell não é guiado por um laser. Nesse caso é necessário calcular a rota dos foguetes se for necessário acertar um alvo distante. O ideal é esperar o armadilheiro dominar o monstro para não desperdiçar foguetes.
  • Não tira proveito de pontos frágeis do monstro.
  • Cápsula com cinco foguetes. 3.5 segundos de tempo de recarga (1.75 com supersoldado).
Escopeta de Combate | Combat Shotgun

Na hora de ver o monstro bem de pertinho Parnell saca sua escopeta de combate carregada de cartuchos explosivos que enchem o alvo de DPS pesado. Perfeito para caçadores que preferem o monstro bem passado e crocante.

  • Tira proveito de pontos frágeis do monstro.
  • Elevada taxa de tiro por minuto (sob efeito do supersoldado essa arma vira o satanás encarnado principalmente com multiplicadores de dano).
  • 10 cartuchos, 2.5 segundos para recarga (1.75 com supersoldado).
Supersoldado | Super Soldier

O traje de Parnell injeta uma droga em seu corpo que o faz pular, atirar, correr e recarregar numa velocidade humanamente impossível. Toda vez que usa a habilidade Supersoldado, ele leva dano. Por causa disso, Parnell depende mais do que o normal dos médicos, tendo uma habilidade que constantemente demanda um cálculo de custo/benefício para evitar auto sabotagem.

  • Ativar Supersoldado nunca matará Parnell, independente de quão baixo esteja sua saúde.
  • Supersoldado drena 1/5 (20%) da saúde de Parnell. Caso Parnell tenha caído uma vez, perderá 1/4 (25%) de sua saúde. Caído duas vezes, 1/3(33%) enquanto  cada ataque diminui a saúde total de Parnell em 20%. Muito. Cuidado. Com essa habilidade.
  • O escudo pessoal não protege Parnell do dano do Supersoldier.
  • O efeito do Supersoldado dura 12 segundos.

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