MMO de Sword Art Online não aparecerá tão cedo, mas as possibilidades são animadoras

Quem nunca sonhou em pegar um headset de realidade virtual (vulgo NerveGear) e sair chutando a bunda de monstros por aí? Ou, quem sabe, brincar de casinha com seus amigos fadas, tal qual o personagem Kirito, de Sword Art Online? (diversão garantida para toda a família).

Com a recente ascensão das tecnologias de realidade virtual e sua iminente inserção no mercado dos games, quão próximos estaríamos de experimentar possibilidades semelhantes àquelas apresentadas por essa animação japonesa?

Para quem está caindo aqui de paraquedas, Sword Art Online (SAO, para os íntimos) é uma série de light novels (romances ilustrados geralmente no estilo anime/mangá) que tem seus acontecimentos em um futuro próximo e foca sua história ao redor de mundos de realidade virtual. Foi publicado pela ASCII Media Works em 2009 e, posteriormente, adaptado ao formato anime em 2012 pela A-1 Pictures. Em SAO, conhecemos a história de Kirito, que se aventura no mundo dos jogos de realidade virtual, mas se vê preso dentro daquele universo e precisa, a todo custo, derrotar os chefes do jogo a fim de permanecer vivo no mundo real. Para quem se interessar, as duas temporadas lançadas até agora estão disponíveis no Netflix.

Pois bem, a pouco tempo atrás a IBM causou um alarde animador sobre um possível jogo com a marca SAO, no qual os jogadores teriam o corpo escaneado e, por meio de sensores e de um headset de realidade virtual, poderiam se mover no mundo de Aincrad, tal qual no anime. O jogo, intitulado Sword Art Online: The Beginning, era, no entanto, apenas um teste das possibilidades dos sistemas atuais da IBM de simular uma imersão como na fantasia de SAO.

Sword Art Online

Mas será que até 2022, ano em que se passa a história do anime, não teremos um sistema que interaja em tempo real com nosso cérebro, como na história de Kirito?

O que já temos e o que ainda precisa ser desenvolvido?

Um dos primeiros obstáculos para trazer o mundo de SAO à vida se refere ao hardware necessário para tal emulação: nem todo mundo tem um headset de realidade virtual em casa ou poderia se dar ao luxo de comprar um agora, principalmente por conta dos preços nada acessíveis divulgados até então. No entanto, é bom ficar atento, uma vez que as maiores empresas de tecnologia já demonstraram interesse em embarcar de cabeça nesse nicho, apresentando novos modelos destinados ao consumidor final, como o Oculus Rift e o Playstation VR, que já estão ou serão colocados à venda ainda esse ano. De fato, podemos até mesmo arriscar dizer que o ano de 2016 será o ano da Realidade Virtual e, caso tal tecnologia caia nas graças do público e venha a se popularizar, a tendência é que os preços possam diminuir com o passar do tempo.

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Um segundo obstáculo seria referente aos controles necessários para tal tipo de emulação – quem assistiu ao anime sabe que a imersão proporcionada em SAO vai muito além daquela oferecida hoje pelos headsets de realidade virtual. Como então seria possível traduzir os movimentos realizados no mundo real e transmiti-los para o universo do game? Sensores corporais oferecem um ótimo começo, como os que foram usados no próprio evento da IBM: acoplados ao capacete especialmente criado para o evento de SAO, estão o Leap Motion e o OVRVISION. Ambos, em conjunto, foram capazes de capturar os movimentos da mão e dos dedos; também foi usado o Kinect para auxiliar em alguns detalhes, como para saber em qual direção o jogador está virado ou se movendo. A parte do movimento das pernas foram incluídos a partir de dois sensores de nove eixos, capazes de detectar a velocidade de rotação, aceleração e magnetismo terrestre, tudo isso montado em um pequeno cercado.

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Aí o leitor pensa: “Nossa, que genial! Eu quero isso na minha sala!”, mas convenhamos que tudo isso junto não deva ser muito barato e nem um pouco prático. Talvez, quem saiba, aconteça um ressurgimento dos falecidos fliperamas, o que seria ótimo para forçar as pessoas a saírem de casa para socializar e jogar jogos sem interação humana, mas em plataformas multiplayers. Complicado.

Caso você procure uma alternativa de meio termo, podemos pedir uma pequena ajudinha da Nintendo e suas ideias espetaculares, como a do controle The U-Force:

Brincadeiras à parte, uma outra possibilidade para resolver a questão dos controles pode ser oferecida pelo próprio anime: por que não abraçamos a ideia original do SAO, onde todas as ações de seu avatar são definidas a partir de comandos de seu cérebro? Ondas cerebrais existem e podem ser captadas de fora do crânio, e é isso o que alguns sistemas já fazem hoje. São os chamados BMI – Brain Machine Interfaces, ou interface de cérebro máquina. Um dos dispositivos desse tipo mais famosos é o da empresa Emotiv – ele lê padrões de ondas cerebrais e a pessoa pode decidir o que fazer com tais padrões.

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Emotiv Epoc

Esse dispositivo funciona por meio de leituras de sensores EEG (eletroencefalografia), aqueles mesmos utilizados para diagnosticar desordens cerebrais. Já existem hoje sensores mais avançados que os de EEG, no entanto, esses são os que permitem ser utilizados de forma não invasiva (quem aí está afim de furar o crânio levanta a mão). Na medicina atual, os padrões de ondas são tecnicamente simples e feitos somente para o objetivo a que se propõem, assim como os padrões lidos por gadgets como o da Emotiv. Porém, com o tempo, essas leituras podem ficar mais sofisticadas, bem como nosso conhecimento acerca das ondas cerebrais de forma geral.

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Porque então não usar esses sistemas de BMI na realidade virtual, para podermos simular a parte da movimentação corporal, que tanto nos complica? Dessa forma, ficaríamos livres dos cercados como aqueles utilizados pela IBM em sua demonstração. O desafio agora seria aprimorar tais sistemas para que se tornassem viáveis de serem implementados em um headset destinado ao consumidor final. E, por hora, não há previsão de quanto tempo levará para atingirmos tal patamar.

Podemos ter um vislumbre de como seria tal tecnologia, muito mais avançada, no mundo fictício de Accel World (outro anime com temática semelhante), ou com o lançamento da próxima história de Sword Art Online – Ordinal Scale, filme que será lançado em 2017 e mostrará os personagens fazendo uso de um sistema de headsets.

Para quem não quer aguardar muito e está afim de se divertir com os personagens de SAO de maneira mais tradicional, temos alguns jogos da franquia já disponíveis, sendo o mais recente deles o Sword Art Online: Lost Song, lançado em dezembro de 2015 para PS3, PS4 e PS Vita.

Já para os entusiastas da realidade virtual e de SAO, resta esperar. E lógico, enquanto isso, joguem Pokémon Go e pratiquem exercício.