Review – Bioshock Infinite

Talvez você não conheça System Shock ou nenhum de seus procedentes, mas deve ter conhecido Bioshock. Considerado uma obra-prima por muitos (eu incluso), Ken Levine acertou em cheio na tentativa de trazer um FPS com elementos vintage e steampunk que carregasse um enredo profundo e crítico em vários quesitos da sociedade contemporânea.

Sim, Bioshock traz uma crítica pesada à religião e censura (e as críticas se estendem até Bioshock Infinite), nos fazendo refletir sobre várias questões éticas e principalmente morais. É o tipo de jogo que te faz querer encontrar todos os coletáveis que dizem sobre a história e contam mais sobre o mundo do jogo.

Em Bioshock Infinite, não poderia ser diferente. De física quântica à racismo, supremacia ariana estritamente religiosa, você confere aqui a análise desse masterpiece da indústria dos jogos e também suas respectivas DLCs.

História

“Sempre haverá um farol, sempre haverá um homem, sempre haverá uma cidade.”

Zachary Hale Comstock tinha um sonho de construir uma sociedade perfeita. Onde ele, o chamado Profeta, iria liderar seu povo para o Novo Éden e assim, não deixar que caíssem na tentação do Falso Profeta. E como a profecia diz, esse Falso Profeta iria tentar de todas as maneiras corromper o Cordeiro que iria assumir o lugar do Profeta quando este se fosse. Comstock recebeu o “chamado de um anjo” para construir uma cidade pura, com cidadãos decentes e que seria, verdadeiramente, esse Novo Éden. E essa cidade, construída nas nuvens, se chamaria Columbia.

Comstock possui uma filha, que por todos na cidade é conhecida como o Cordeiro de Columbia. Seu verdadeiro nome é Elizabeth, e por toda sua vida ficou trancafiada numa torre, a Monument Island, por motivos que até mesmo por ela eram desconhecidos. Para que ninguém chegasse perto ou ousasse fazer alguma coisa com Elizabeth, Songbird foi criado com apenas uma finalidade: ser o fiel guardião da torre e de Liza. Songbird, como o nome sugere, é um pássaro enorme feito numa espécie de “couro” revestindo seu corpo inteiro, até suas asas. Ele é chamado/atraído toda vez que um som específico é emitido, algo parecido com uma música tocada numa flauta. O pássaro é o único companheiro de Elizabeth, sempre trazendo livros e oferecendo, pelo menos, algum tipo de companhia. Especula-se que Liza tenha em volta de 19 anos e é uma garota extremamente inteligente e astuta. Como não tinha nada para fazer em sua torre, Elizabeth lia vários e vários livros, praticava pintura, canto, e é a típica menina sonhadora, onde sempre sonhava sobre conhecer Paris.

Mas é claro que Elizabeth não estaria trancada numa torre sua vida inteira à toa. Ela era diferente. Liza tem uma espécie de “poder” do qual descobriu desde muito nova, e a medida que ia crescendo, essa habilidade ia se desenvolvendo. Ela é capaz de abrir as chamadas Tears, algo como “fendas no tempo”. Por essas fendas ela podia ir a qualquer lugar do mundo, em qualquer tempo. Bioshock Infinite se passa em 1912 e Elizabeth é capaz de abrir uma tear para Paris em 1970, por exemplo. “Mas se ela consegue abrir fendas no tempo para qualquer lugar a qualquer hora, por que ela simplesmente não vai embora da torre?” Essa é a questão. Os poderes de Elizabeth são limitados por um mecanismo construído na própria torre, chamado de Siphon. Essa máquina, construída nas bases de Monument Island, funciona como “sugadores” dos poderes de Elizabeth, limitando muito sua habilidade. Em níveis mais altos, as ondas produzidas pelos “autofalantes” enormes de Siphon são capazes de causar dor e desconforto em Elizabeth, deixando-a sem ação nenhuma.

Bioshock Infinite

Enquanto isso, no chamado “Sodom Below”, ou seja, no “mundo” de baixo, Booker DeWitt está navegando com duas pessoas até então desconhecidas rumo a um farol na costa do Atlântico. DeWitt tem apenas uma missão, e está correndo sério perigo de ser morto por pessoas que ele desejaria nunca ter conhecido. “Nos traga a garota e livre-se do débito” é a frase que perseguirá Booker por toda sua aventura. E como a premissa diz, Booker terá que ir para Columbia, “salvar” Elizabeth e levá-la para Nova York, como lhe foi instruído.

Booker é um cara cético, sarcástico, muitas vezes sangue-frio e determinado. Assim como Comstock, DeWitt participou da batalha de Wounded Knee (na verdade foi conhecido como o Massacre de Wounded Knee, que realmente ocorreu no estado de Dakota do Sul, nos Estados Unidos), foi um agente da Pinkerton’s National Detective Agency (agência que também existiu e existe até hoje, sendo uma agência nacional de segurança privada dos Estados Unidos) e se envolveu muito com apostas e muita bebedeira em sua vida. Traçando uma linha cronológica na vida de DeWitt, o mesmo entrou nas forças armadas com apenas 16 anos e teve participação no Massacre de Wounded Knee. Depois de presenciar os horrores da matança de milhares de nativos norte-americanos, Booker aceita participar de um batismo promovido pelo Padre Witting, com o intuito de “lavar a alma dele e dos pecados cometidos em Wounded Knee, tornando-o um novo homem”. No último momento antes de completar o batismo, Booker se afasta e recusa sua redenção, alegando que “mergulhar a cabeça num rio não iria mudar as coisas ele fez”.

Dois anos após, DeWitt entra para os Pinkerton’s como detetive particular. Ganhou certa fama por seus atos violentos como investigador, sendo bem o estereótipo do “policial mau”, fazendo qualquer pessoa falar. Algum tempo depois, conhece uma mulher que, assim como Maria Lúcia fez João de Santo Cristo enxergar o lado bom da vida, fez Booker se apaixonar e os dois logo menos começaram um relacionamento. Pouco tempo depois, ela ficou grávida de uma menina. No dia de seu nascimento, algo dá tremendamente errado e a moça acaba falecendo por causa de várias complicações. Pai e viúvo, Booker entra em depressão severa e se afunda em dívidas de apostas e bebidas.

E aqui nos traz até o atual enredo de Bioshock Infinite. Para sanar todas suas dívidas, Booker é convocado por livre e espontânea pressão para o trabalho de ir até Columbia e resgatar Elizabeth, levando-a para Nova York.

Bioshock Infinite

Todo o processo de criação da cidade, experimentos de física quântica para manter o funcionamento do lugar, a relação e a ligação forte entre Elizabeth e Booker no decorrer do jogo, tudo é contado de uma maneira extremamente enriquecedora. A crítica social também é um ponto crucial, já que várias vezes é ressaltada no game a supremacia da etnia caucasiana sobre as demais. Comstock em várias gravações afirma que sente nojo e nunca deve ser comparado com um negro ou qualquer um que tenha um “sangue impuro” em suas veias.

Assim como toda sociedade esmagada por preconceito racial, existe a resistência, a minoria. E assim nasce a Vox Populi, a verdadeira “voz do povo” que surge contra essa disseminação do ódio étnico promovido por Comstock e seus seguidores. Liderada por Daisy Fitzroy, a Vox tem como formação bases comunistas, que todo o poder deve ser dado ao seu povo, e não para um ditador. Toda as forças armadas de Columbia são miradas para combater qualquer tipo de manifestação dos Vox e sua resistência. E claro, não seria por menos, que em sua saga Booker se envolveria com eles.

Outro ponto que ainda não toquei (e apenas darei leves pinceladas para evitar qualquer possível spoiler) é que, para uma cidade conseguir flutuar, teve investimento pesado em pesquisas. E se todo o crédito deve ser atribuído a uma pessoa, esta se chama Rosalind Lutece. Com alto grau de conhecimento em Física, especificamente na parte Quântica, Rosalind dedicou sua vida aos estudos e foi chamada por Comstock para por seu plano do Novo Éden em prática. Rosalind também teve ajuda de seu irmão Robert Lutece, e juntos conseguiram fazer uma cidade voar.

Há muito mistério por trás desses dois pesquisadores que com certeza são peças chave para o entendimento total do enredo e seus plot-twists.

Se um átomo pode ser suspenso indefinidamente, bem, por que não uma maçã? E se uma maçã, por que não uma cidade?”
– Rosalind Lutece.

A história é magnífica, os personagens são magníficos, e no fim todos os pontos se conectam em um dos finais de videogame mais espetaculares que eu já vi em toda minha vida. Se você é amante de uma boa história e gosta de um bom mindfuck, Bioshock Infinite com certeza se encarregará desse serviço para você. Posso afirmar, com certeza, que o plot é um dos aspectos mais fortes do game.

Gameplay

“Quem precisa de competição quando se tem qualidade?!”

Se você já jogou os Bioshocks anteriores, o gameplay de Infinite não é segredo. Sendo um first-person shooter, Booker tem acesso a um arsenal vasto dos mais variados tipos de armas possíveis. Shotguns, rifles, sniper-rifles, submetralhadoras, pistolas, magnums, bazucas e lança-granadas são exemplos do arsenal encontrado no game. Cada arma tem sua “facção” própria, com singelas mudanças. Temos as armas dos Founders (os Fundadores da cidade), que são predominantemente azuis e as armas dos Vox, com cor predominante vermelha. As armas dos Founders costumam aparecer em mais abundância e são singelamente mais fáceis de usar.

E assim como os jogos anteriores, claro que uma coisa não poderia faltar: os “poderes”. Chamados aqui de Vigors (os antigos Plasmids), Jeremiah Fink, um executivo de alta patente em Columbia e dono da produção dos Vigors, utilizou uma tecnologia semelhante para a criação destes. Ao invés dos Plamids, que são injetáveis, os Vigors são bebidas. Cada um tem um nome diferente e fornece uma habilidade distinta. Citarei-os:

  • Bucking Bronco: Habilidade de fazer os inimigos “flutuarem” por um curto período de tempo, deixando-os indefesos.
  • Charge: Habilidade de fazer investidas violentas contra os inimigos.
  • Devil’s Kiss: Habilidade de jogar “bolas de fogo” nos inimigos, que explodem no impacto.
  • Murder of Crows: Habilidade de conjurar grupos de corvos violentos, causando dano em inimigos e os deixando vulneráveis nesse tempo.
  • Possession: Habilidade de “transformar” máquinas e inimigos humanos para lutar ao seu lado por um curto período de tempo.
  • Return to Sender: Possui duas habilidades – Segurando o botão, é possível absorver todas as balas que os inimigos atiram e jogar de volta, criando uma mini-explosão. A segunda habilidade, apenas apertando o botão, cria um escudo que protege contra projéteis.
  • Shock Jockey: Habilidade de disparar uma corrente elétrica contra os inimigos, causando dano e atordoando-os.
  • Undertow: Possui duas habilidades – Segurando o botão, Booker é capaz de puxar e “prender no ar” um ou mais inimigos ao mesmo tempo, deixando-os presos por um período de tempo. A segunda habilidade consiste em “repelir” os inimigos para longe, sendo possível jogá-los para fora de Columbia.

Todos os Vigors possuem upgrades em dois níveis, assim como as armas. Existe dois modos de utilização de Vigors (menos para Return do Sender e Undertow, que já possuem duas funções), uma delas é a possibilidade de criar armadilhas, concentrando o Vigor no chão. E quando algum inimigo passa por cima, o Vigor é ativado e utilizado seu efeito. Também é possível fazer combinações com esses Vigor, criando combos poderosíssimos. Por exemplo, é possível mandar um Murder of Crows e logo em seguida, jogar uma bola de fogo com Devil’s Kiss, formando corvos flamejantes e causando mais dano ainda. Alguns combos são mais efetivos que os outros, principalmente quando se usa elementos distintos. Undertow (água) e Shock Jockey (eletricidade), por exemplo. O dano é muito mais efetivo. E, uma pequena observação a cerca dessas habilidades: uma coisa que foi até criticada, foi a implementação de Escudo. Logo no começo do jogo, Rosalind e Robert nos fornece uma bebida que cria uma espécie de proteção que ao tomar dano, a barra indicada por ele reduz. Quando acaba, o player começa a perder vida. Nessa hora, é preciso procurar cover e esperar o escudo se restaurar.

Em relação às máquinas de venda, existem três: Veni! Vidi! Vigor!, Dollar Bill e Minuteman’s Armory. A Veni! Vidi! Vigor!, como o nome sugere, vende os upgrades para cada Vigor, em dois níveis. Sem muitos segredos. Dollar Bill provém todos os itens que são de cunho medicinal (cada um com um preço, a mais barata cura pouco e a mais cara, cura mais) munição para as armas e os Salts. Salts equivale ao Eve dos jogos anteriores, permitindo que o player utilize mais Vigors e que a barra não se esgote. E por último, a Minuteman’s Armory se encarrega de dar upgrade nas armas, deixando-as mais potentes, precisas e com mais capacidade para munição. Além dos upgrades de Vigors e armas, podemos achar itens que também dão upgrade na vida, escudo e barra de Salts. São itens escassos e aumentam singelamente cada uma dessas barras. Geralmente são obtidos após resolver algum puzzle opcional ou escondidas no cenário.

Como não podia faltar também, Booker utilizar vários equipamentos para auxiliar em batalha dando certos atributos, como uma habilidade passiva. Os chamados Gears tem slot para cada parte do corpo: cabeça, torso, pernas e pés. Cada equipamento fornece uma habilidade diferente que podem ser “combinadas” também. Outro companheiro inseparável de Booker será sua Sky-hook. Equipamento que pegamos logo no começo do jogo, vai auxiliar na locomoção pela cidade. Columbia possui várias “linhas de trânsito” que são utilizadas pelas forças armadas para circular mais rapidamente por toda a cidade a para transporte de mercadorias e afins. A Sky-hook consiste em um “gancho giratório” que é eletricamente imantado para “grudar” nas linhas e se locomover rapidamente. Booker também a utiliza para atacar e finalizar os inimigos de maneira brutal.

E por que não falar da movimentação básica do protagonista? DeWitt é capaz de andar, correr, pular, se prender em lugares mais altos com a Sky-hook, finalizar inimigos com ela e atacá-los de cima, atirar, agachar, atirar agachado, realizar headshots, usar os Vigors, combiná-los e vários outros movimentos. Booker segura a arma com uma mão e usa os Vigors com a outra, podendo ser as duas ações simultaneamente.

No quesito coletáveis, temos os Voxophones, Kinetoscopes e Telescopes. Os Voxophones são mídias de áudio que se assemelham a um “tocador portátil de disco de vinil”, onde os personagens gravam e contam melhor alguma parte da história do game e de sua vida pessoal. São imprescindíveis para o entendimento completo do enredo. Kinetoscopes são uma espécie de “mini-filmes” que contam sobre a história da cidade, geralmente, e sobre Comstock. E os Telescopes são simples telescópios que são utilizados para observar a cidade.

Inteligência Artificial

“Booker, você tem medo de Deus?” “Não… Mas tenho medo de você.”

Pode parecer exagero para alguns, não para outros. Nem para mim. A programação de Elizabeth, de seu comportamento até suas expressões faciais, são coisas realmente incríveis de se ver. Você vê naquela personagem um lado humano que é bem difícil encontrar em meras programações de inteligência artificial em vídeo games, até mesmo hoje em dia. Elizabeth interage de forma tão natural com o jogador que muitas vezes você se impressiona com tamanha fluidez. Muito mais que uma companheira de história, ela te auxilia (e muito) nas batalhas te fornecendo munição, vida e Salts. Você também não tem a menor preocupação com ela em batalha, já que por conta própria se esconde e está sempre procurando suprimentos para te ajudar. De vez em quando ela até acha dinheiro e te joga uns trocados.

Em sua história, quando mencionei que Liza ficava trancada o tempo inteiro em sua torre, além de ler e crescer intelectualmente, ela também desenvolvera certas habilidades. A mais notória, com certeza, é a de “lockpicking”. O famoso “abrir fechaduras com duas ferramentas”. Essa habilidade será útil muitas vezes ao decorrer do jogo para realizar puzzles opcionais e abrir portas escondidas, por exemplo. Achando as “picks” (ferramentas) escondidas pelo cenário, Liza pode abrir qualquer tipo de fechadura sem o menor esforço, inclusive cofres. Em meio a uma batalha, Elizabeth pode abrir certas tears que são pré determinadas no cenário. Como Turrets, Motorized Patriots, caixas de armas e munição, de vida, Salts e pontos de vantagem para se pendurar com a Sky-hook. Habilidade que é bem útil no meio a uma batalha.

Elizabeth conversa com você, faz perguntas e comentários sobre o cenário, se acomoda enquanto te espera explorar alguma parte do lugar que vocês estão, reclama quando se aponta alguma arma na direção dela e possui uma fofura que chega a ser inexplicável (essa parte é por minha conta). A captura facial ficou por conta da belíssima cosplayer Anna Ormeli e a voz por Courtnee Draper, atriz extremamente talentosa que deu vida à personagem.

Fazendo uma rápida menção sobre a inteligência artificial presente nos demais inimigos, não há nada demais a ser ressaltado. É bem satisfatória, sem procuram se esconder e flanquear de longe, com exceções dos inimigos mais pesados. Temos os comuns (que usam pistolas ou submetralhadoras), os de porte pesado (com bazucas e lança granadas) e as máquinas. Aqui entram os Motorized Patriots, inimigos grandes e difíceis de ser derrotados que utilizam miniguns.

Áudio e Gráficos

“Você sempre se acostumou com isso?… A matança?” “Mais rápido do que você imagina.”

No quesito gráfico, temos a Unreal Engine 3 em sua melhor performance. Os efeitos de iluminação, brilho e contraste, sombras e detalhes, entram numa sintonia perfeita. Toda a ambientação vintage dos anos 20 é retradada perfeitamente, esboçando belíssimos gráficos em qualquer que seja o lugar do cenário. A variação também é impressionante, temos partes de dia, tarde e noite nos mais variados ambientes que Columbia pode oferecer. A expressão facial dos personagens são muito bem feitas também, com exceção de alguns NPCs e personagens avulsos no meio da rua, mas no geral é bem satisfatório. A física do game também é satisfatória, menos quando você pula de uma linha para outra utilizando a Sky-hook que fica uma parada meio forçada, mesma coisa quando se ataca um inimigo por cima.

As músicas são todas clássicas da época e, inclusive, com arranjos de canções contemporâneas famosas adaptadas para a ambientação do game. Temos Girls Just Wanna Have Fun, Tainted Love e outras que compõe a lista de música dos games. Sem falar, é claro, nas originais. Temos também a música premiada Will The Circle Be Unbroken, que é cantada por Elizabeth em uma parte do jogo com Booker no violão. O áudio como um todo é bem planejado e não apresenta problemas nas falas e nem nas músicas instrumentais tocadas durante as batalhas ou momentos de tensão. No geral, é um conjunto de obras primas.

Conclusão

“Nos traga a garota e livre-se do débito.”

Bioshock Infinite é uma agulha perdida no feno. Foi um game que conseguiu se destacar não pelo seu gameplay estruturado, nem pelas seus gráficos fantásticos nem suas músicas esplêndidas. Foi pela sua história confusa e intrigante. Teve gente que não gostou, achou muito enrolado, viajado ou simplesmente sem noção. Não vou julgar, apenas digo que Infinite se adéqua melhor a cada experiência, a cada pessoa. “Que exagero.” Pode ser, talvez. Mas Bioshock Infinite trouxe bem mais que uma experiência para mim. Foram mistos de emoções que me prenderam em cada cena, em cada luta, em cada conflito entre cada personagem. Física quântica e teoria de multiverso nunca foi tão interessante. Nunca pensei que iria me importar tanto com uma personagem de vídeo game como me importei com Elizabeth. Até minhas frustrações tentando zerar no 1999 Mode (very hard) foram significativas.

Para alguns, é apenas um jogo. Para outros, é mais que uma experiência. Se você jogou e gostou dos outros Bioshocks, Infinite é uma compra obrigatória.

Bioshock Infinite Review

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Pontos positivos

  • Enredo magnífico e intrigante.
  • Gráficos belíssimos e detalhados.
  • Elizabeth.

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Pontos negativos

  • Física singelamente forçada em alguns pontos.
  • New Game+ seria bem vindo.
  • Design de algumas armas.

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