O que escreverei (e descreverei) aqui nada tem de superoriginal ou inovador que já não tenha sido utilizado antes em outras mídias ou até nos próprios videogames. É um artifício narrativo que, quando bem usado, pode levar a sequências memoráveis e coesas dentro do tema proposto, principalmente no terror e seus subgêneros.

Resident Evil 7 utiliza desse artifício muito bem – principalmente na abertura e suas horas iniciais. Quero comentar com vocês algumas cenas que fizeram RE 7, ao meu ver, um dos melhores jogos de terror dessa geração, e como suas variadas influências de outros jogos e filmes clássicos corroboraram para uma experiência aterrorizantemente incrível. O texto a seguir contém spoilers das primeiras horas do jogo.

Sua esposa, supostamente morta, lhe envia uma mensagem misteriosa, que te leva a um lugar sinistro, onde tudo se transforma num pesadelo. Vocês com certeza reconhecem essa premissa de algum lugar, provavelmente de Silent Hill 2. Porém, ao contrário do que acontece na cidade nevoada, RE 7 te apresenta, de cara, a quem você estava procurando. Mia Winters, a esposa do protagonista que estava desaparecida há três anos, consegue, de alguma forma, contatar Ethan e o leva a uma casa no interior de Luisiana, Estados Unidos.

Após uma introdução que não dura mais que cinco minutos, Ethan chega à propriedade e adentra na mansão da família Baker. Aparentemente abandonada, a casa começa a construir um sentimento de alta vigilância no jogador: corredores apertados, cômodos escuros e nada que se possa usar como arma. Ao explorar mais, o jogador encontra uma passagem para o porão, onde ocorre o primeiro impacto. Mia está viva e aparentemente bem. O objetivo principal do jogo aparenta ser concluído nos primeiros 30 minutos. Obviamente, alguma coisa aconteceria e, mesmo com isso em mente, fui surpreendido de novo.

Mia está infectada e tem acessos de fúria – algo como um modo ”berserk”. Ao tentar se defender inutilmente com um machado, você acerta o pescoço da sua noiva com um golpe certeiro (!) em seu pescoço. De início, tudo parece estar ok, mas o encontro seguinte com Mia acontece momentos depois e com mais um elemento-surpresa: ela prende sua mão com uma chave de fenda na parede. E, logo após, a decepa com uma serra elétrica.

Como supostamente você deve sair dali com apenas um cotoco no seu braço? O personagem vai sangrar até morrer? Faz parte do script? Teria como evitar? E agora?

O jogo inteiro é um vai-e-volta de situações que você mal consegue imaginar como vai sair dali vivo – ou pelo menos inteiro. São pequenos momentos bem utilizados que constroem uma situação desesperadora que o jogador não tem ideia de como vai se safar. É um sentimento que colabora com a situação de terror vivida pelo personagem: sozinho, sem indícios do que está acontecendo e sem a menor ideia de como fugir.

Um dos pontos fracos – de acordo com a reclamação de muita gente – são as inúmeras boss fights que o jogo apresenta. Podem ser muitas, mas cada uma traz um feeling diferente. Os primeiros encontros com Jack, por exemplo, são muito mais um pique e esconde à la Alien Isolation, nos quais você é obrigado primeiro a procurar uma saída, depois lidar com a ameaça. Se esconda e fuja até aparecer uma oportunidade concreta que se possa revidar. Várias das lutas também funcionam de modo contextual: os inimigos detêm vantagem do ambiente para te flanquear de todos os cantos, seja pelo chão, teto ou em momentos que você não espera.

A dosagem de jumpscares também acontece na medida – apesar de, sim, haver alguns, meus maiores sustos aconteceram porque eu já estava com medo o bastante pra dar um pulo da cadeira com uma sombra aleatória que vi na parede. Tudo isso é contribuinte da própria atmosfera que o jogo constrói com o propósito de te deixar assim. Receio que aquele papo de “se anestesiar com o medo” não se encaixa aqui. Os inimigos mudam e os encontros são diferentes.

Além do jogo

Em seu anúncio, o ceticismo pesado de alguns fãs rondaram os vários trailers e gameplays que o jogo recebeu. Afinal, o que aquele jogo apresentado tinha a ver com Resident Evil? Câmera em primeira pessoa e um clima que parecia – de acordo com uns – roubado de filmes de terror side B ou até mesmo do playable teaser do falecido Silent Hills. Porém, vejo isso hoje com bons olhos.

Caso você tenha zerado, percebeu que lá pro final as coisas começam a se interligar, e toda a proposta do início do jogo se transforma em algo que os fãs estão familiarizados com a série. É uma mescla na dosagem certa entre o medo do desconhecido e a sensação de já ter visto aquilo antes.

Outro fator que torna tudo ainda mais emocionante é a dificuldade Madhouse, que é destravada após concluir o jogo pela primeira vez. Me enganei ao pensar que os inimigos apenas ficavam mais forte e tiravam mais dano – eles se comportam de forma diferente e, muitas vezes, imprevisível. Com certeza é algo que você vai querer testar.

Resident Evil 7 é algo muito além do que um novo ar para a franquia – é um jogo que ensina e reforça como um survival horror coerente é construído a partir de elementos básicos e ambientação inteligente. Não se baseia em sustos baratos para criar um clima aterrorizador sem deixar seu lado Resident Evil de lado. Consegue um mix praticamente perfeito entre momentos de ação e terror.

Para qualquer amante do gênero, Resi 7 é um título quase obrigatório que constantemente subverte suas expectativas sobre o que está por vir.