O que senti jogando Dying Light

Quando se fala em Techland – ou melhor, Dead Island -, a galera já fica meio assim, com o pé atrás. Todo mundo se lembra daquele belíssimo trailer de apresentação (que por acaso ganhou até prêmio no festival de Cannes) e o jogo… Não era o que as pessoas esperavam. Bugs à rodo, história desinteressante, personagens mais ainda, bla bla bla. Enfim, não preciso ficar citando.

Apesar dos problemas, jogar Dead Island em co-op foi divertidíssimo. Fazendo missões ou rindo dos bugs, não tenho nenhum ressentimento com os zumbizinhos da ilha de Banoi. Sendo assim, quando Dying Light foi anunciado, não dava pra esperar muita coisa, né? Pois é. E é justamente esse “não esperar muita coisa” que pode acrescentar uma sensatez maior no jeito como você enxerga tal coisa. Até porque sem hype, as chances de frustração são bem menores.

E foi assim que aconteceu comigo. Já estou contando com 12 horas de jogo, desde o lançamento ontem no Steam. E com base no que eu joguei, vi e senti, vou compartilhar a experiência com vocês.

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Ser da mesma produtora ≠ ser outro Dead Island

Dying Light não é Dead Island. Esclarecimento meio óbvio, mas que ainda sim precisa ser dito. Claro que o jogo possui elementos de seu antepassado, mas isso não se traduz em ser igual. Talvez pelo parkour, talvez pela mecânica mais consistente, ou tudo junto, mas Dying Light é um avanço colossal daquilo que vimos em Dead Island, e dou graças à isso.

Se joga diferente, se corre, mata, pula, atira diferente. É um sentimento completamente distinto. O jogador possui muito mais liberdade de movimento e ataques, seja com alguma arma branca ou utilizando seu próprio corpo. Você não se limita apenas ao chão; os diferenciais já podem ser sentidos nos primeiros momentos do jogo.

Mas é aquela história, com certeza terão pessoas que simplesmente não irão se convencer e martelar a ideia de que “aff é só Dead Island com parkour”. E como é o caso desse artigo ser de opinião, fica a seu critério. Mas que uma coisa é certa: o sentimento é outro. A engine pode ser a mesma (melhorada), mas o feeling deixa suas frustrações com Dead Island pra trás.

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Simplesmente… divertido!

O mapa não é enorme e nem muito vasto, mas é extremamente vertical (tanto que não existe “fast travel“). Há vários setores com favelas, então pular é uma das coisas que você mais vai fazer no jogo. O level design dessas áreas são bem trabalhados, deixando de lado aquela coisa de “pula ali isso ai vai– não NÃO O QUE VOCÊ TÁ FAZENDO”, sabe? Coisa que muitos jogos com elementos de parkour tem. E apesar de não contar com manobras mais avançadas (sair dando pirueta, mortal, pilão do Zangief), o sistema é funcional e responsivo. Pular de telhado em telhado, de carro em carro, zumbi em zumbi é o tipo de coisa que se torna agradável de fazer.

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O game conta com oito bilhares de sidequests, assim como Dead Island. Só que, ao invés de Dead Island, as sidequests são interessantes – possuem uma história de fundo decente, e não aquela coisa “moço pega o ursinho de pelúcia da minha filha prfvr” ou “vai até X lugar e traz suco de laranja pra nós”. Dessa vez, se tem uma motivação maior, mesmo que seja cômica. Pontos positivos aqui.

A dublagem dos personagens (principalmente do Kyle Crane, protagonista) me agradou bastante também. Mesmo que as expressões dos personagens seja bem fraquinha (desgruda, Dead Island!), a dublagem de uma certa forma passa a compensar. O desenvolvimento deles também se encontra em processo de construção, e como não zerei ainda, não dá pra opinar muita coisa sobre esse quesito.

O bicho-papão vem à noite

Outro diferencial de Dying Light é a mudança dos ciclos do dia. Dando bastante enfoque no “a noite o bicho pega”, a exploração em fase noturna é muito mais perigosa – e emocionante. Inimigos conhecidos como “Voláteis” (zumbis mais evoluídos, ágeis e extremamente rápidos) aparecem, tomando conta do cenário e se você não se cuidar, uma perseguição frenética se inicia e a coisa fica ofegante. Eles levaram bem a sério o fato de você virar a presa quando anoitece.

Os zumbis comuns também ficam mais durões, além de os especiais (que cospem ácido, os grandões etc) aparecem com mais frequência, principalmente os do tipo runner, que basicamente só corre, te ataca e grita no seu ouvido. Para compensar toda essa trabalheira, sua experiência é dobrada, se ganhando mais para as três árvores de habilidade que o jogador possui: Agilidade, Poder e Sobrevivente.

Todas essas novas adições de mecânica, embora não sejam 100% originais (principalmente as de criar suas armas a partir de projetos – coisa que foi xerocada de Dead Island), dão uma mistura que torna a experiência com o jogo mais divertida a cada hora.

Tá valendo a pena?

Sendo mais sucinto nessa parte, vamos resumir assim: Gosta de parkour? Gosta de mundo aberto? Gosta de zumbis? Se a resposta for sim para todas ou maior parte dessas respostas, vou lhe dizer que tá valendo muito a pena porque são os pontos mais fortes do game.

A Techland deixou tudo de ruim de Dead Island para trás e soube investir pesado para fazer um jogo bem divertido.

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