Videogames são um passatempo estimado para milhões de pessoas em todo o mundo. Eles se destacam de mídias passivas como livros e filmes por causa de sua interatividade; assistir alguém jogando no Twitch, por exemplo, não é igual a jogar o jogo você mesmo. Para dar a mais pessoas a oportunidade de ter tais experiências – especificamente jogadores com dificuldades de mobilidade que podem atrapalhar ou impedir o uso de um controle padrão – a Microsoft desenvolveu o Xbox Adaptive Controller.

O Xbox Adaptive Controller é um dispositivo projetado para parear com uma variedade de periféricos já existentes e permitir que mais pessoas com deficiências joguem no Windows 10 e no Xbox One. Ele não é destinado a abordar uma deficiência específica, mas sim a ser uma base na qual um grande número de opções adaptativas possa ser adicionado.

Os controles de jogos, especialmente em sua forma atual, podem representar uma barreira significativa à entrada de muitos jogadores. Um fato simples, que pessoas fisicamente capazes normalmente não se dão conta, é que duas mãos e vários dedos habilidosos são necessários para se jogar um videogame. À medida que essa plataforma se tornou mais avançada ao longo do tempo, seus controles ficaram cada vez mais complicados: um controle de Xbox One oferece 17 botões distintos, além de dois controles analógicos.

O mundo dos videogames não é particularmente acolhedor para pessoas com deficiência. Criadores de jogos e detentores de plataformas fizeram alguns avanços nessa área nos últimos anos, mas, na maioria das vezes, deixaram o trabalho árduo para organizações terceirizadas. O Xbox Adaptive Controller é a expressão mais forte e clara do compromisso da Microsoft em alcançar pessoas com deficiências, e surgiu motivado, em parte, por um outro controlador que está no extremo oposto do espectro de acessibilidade.

No final de 2015, a Microsoft lançou o controle Xbox Elite, um gamepad de ponta projetado para os clientes mais exigentes, como os atletas do eSports. Mas as vendas do controle Elite ajudaram a encontrar um público que a Microsoft não previa: os jogadores com mobilidade limitada acabaram amando o Xbox Elite porque o produto permitia que eles trocassem peças por outras personalizadas, remapeassem todos os botões e salvassem os perfis de controle. E sua aderência texturizada facilitou o uso com uma mão mais do que outros gamepads.

“As primeiras aprendizagens que tivemos sobre acessibilidade [do controlador Elite] não foram tão intencionais”, disse Navin Kumar, diretor de marketing de produtos da Xbox, durante uma entrevista com o Polygon na semana passada. “Nós meio que aprendemos sobre isso como uma consequência secundária”.

Por 150 dólares, o controlador Elite custa 2,5 vezes mais do que um gamepad padrão do Xbox One. Mas isso ainda é muito mais barato do que os demais tipos de controles personalizados que os jogadores com deficiências encontram no mercado e, ao contrário das soluções personalizadas, é um produto primário que está prontamente disponível em uma grande variedade de varejistas.

Depois de apresentar o controlador Elite, o próximo passo importante da Microsoft na melhoria da acessibilidade para jogos surgiu no início de 2017. Em uma atualização de software do Xbox One, a empresa aprimorou os recursos existentes do console para usuários com deficiências visuais, o Narrator e o Magnifier e inaugurou um novo modo chamado Copilot. O recurso permite que o sistema combine entradas de dois gamepads, o que é ótimo para pessoas que têm dificuldade em segurar um controle com as duas mãos e manipular todos os botões simultaneamente.

Antes de lançar o controle Elite, a Microsoft começou a trabalhar no dispositivo que se tornaria o Xbox Adaptive Controller. Durante um hackathon interno em 2015, alguns engenheiros decidiram trabalhar na acessibilidade para jogos. Eles construíram um protótipo de controlador que poderia funcionar com acessórios de terceiros já conhecidos dos gamers com deficiências, e o refinaram no hackathon de 2016. Isso aconteceu no mesmo ano em que o chefe do setor Xbox, Phil Spencer, publicou um post no blog da Microsoft sobre a visão de “jogos para todos” da empresa, que incluiu um esforço para “ajudar nossos engenheiros a entender melhor as necessidades daqueles com diferentes níveis de habilidade física”.

A Microsoft decidiu no ano passado transformar o protótipo em um produto e colaborou com muitos grupos externos para que isso acontecesse:

“Lançamos um mapa realmente inclusivo de parceiros e indivíduos para nos ajudar a construir isso, de uma maneira muito maior do que normalmente temos para nossos produtos”, disse Kumar. Além dos grupos que trabalham na área de acessibilidade para jogos, como AbleGamers, SpecialEffect, Warfighter Engaged e fabricantes de acessórios, a Microsoft consultou a Cerebral Palsy Foundation e o Craig Hospital, um centro de reabilitação da área de Denver para lesões no cérebro e na coluna vertebral.

Craig Kaufman, diretor de programação da AbleGamers, disse que o Xbox Adaptive Controller é “grandioso”, tanto do ponto de vista pessoal – anos de trabalho na área da AbleGamers sendo reconhecido ao ser consultado pela Microsoft – quanto do ponto de vista da indústria, ao vermos uma grande companhia como a Microsoft fazer esse tipo de esforço para atender aos jogadores com deficiências.

“Por muito tempo defendíamos que todos pudessem jogar videogames”, disse Kaufman. “E ver o Xbox fazer um dispositivo como este está mostrando que, em um nível mais elevado, o Xbox está afirmando ‘Sim, todo mundo deveria fazer parte da coisa incrível que são os videogames’”.

O design simples do Xbox Adaptive Controller desmente o nível de profundidade e as opções de personalização que ele oferece. Sua estrutura retangular, que tem cerca de 30 centímetros de comprimento, possui dois botões grandes e ligeiramente abaulados em sua superfície, que podem ser mapeados para qualquer função através do aplicativo Xbox Accessories. Como o Windows 10 ou o Xbox One reconhecerão o dispositivo como um controlador padrão do Xbox One, ele é compatível com todos os jogos disponíveis para essas plataformas.

Na parte de trás, há uma linha de 19 conectores de 3,5 mm – a conexão padrão para dispositivos de entrada assistida. Estes são os fundamentos da adaptabilidade do controlador: cada porta corresponde a uma função diferente de botão, acionador, bumper ou D-pad do controle do Xbox One. Os jogadores podem conectar pedais, microswitches do tamanho de um dedo, botões grandes adicionais ou outros periféricos que eles já porventura possuam nessas portas.

Há também portas USB em ambos os lados da unidade, que mapeiam para os direcionais analógicos esquerdo e direito. Kumar e Kaufman demonstraram um periférico nunchuck fabricado pela PDP, um joystick comumente usado para simuladores de voo e um controlador de pé 3dRudder, como opções plug-and-play compatíveis com o Adaptive Controller.

Nós projetamos o controlador para contornar os ecossistemas que existem hoje, com periféricos que as pessoas com mobilidade limitada já possam ter“, disse Kumar. Kaufman observou que muitas opções de terceiros que as pessoas escolhem vêm de empresas como a AbleNet, que fabrica e vende uma variedade desses acessórios. Outros incluem o QuadStick, um dispositivo que permite que indivíduos tetraplégicos utilizem um canudo com a boca para controlar os jogos.

O controlador também suporta o Copilot. Os jogadores podem emparelhá-lo com um controle Xbox One tradicional, mapeando metade das funções para o gamepad padrão e metade das funções para o Adaptive Controller. Isso pode ajudar os jogadores, explicou Kumar, que possam ter uma funcionalidade típica em uma das mãos, mas precisam de uma solução diferente para usar o outro lado do controle.

A princípio pode parecer um grande trabalho configurar e reconfigurar o controle para cada jogo, mas o dispositivo já inclui um perfil padrão e três personalizados, que são acessíveis a partir de um único toque, e possivelmente facilitarão um primeiro contato com o equipamento.

A unidade também possui um D-pad grande e botões que você pode associar a qualquer controle do Xbox One. O esquema de cores do Xbox One S, de branco com detalhes em preto, e todas as marcas de identidade do console estão presentes, e são elementos de design intencionais:

“Queríamos evitar criar um sentimento de alteridade com esse dispositivo e fazer com que parecesse realmente um membro genuíno de nossa família de hardware”, disse Kumar.

O Xbox Adaptive Controller será vendido por 99,99 dólares quando for lançado na Microsoft Store no final deste ano. Seu baixo preço é tão crucial para indivíduos quanto para instituições de caridade, como a AbleGamers, que geralmente fornecem doações de controles para pessoas com deficiências.

“Isso [o preço] realmente vai nos ajudar a distribuir muito mais controles para mais jogadores”, disse Kaufman, explicando que a AbleGamers frequentemente precisou confiar em soluções de acessibilidade caras, “meio que hackeadas” no passado.

As pessoas com deficiências podem se sentir como se fossem um grupo carente de jogos, mas Kaufman diz esperar que o esforço da Microsoft com o Xbox Adaptive Controller signifique que “a acessibilidade é algo pensado no planejamento, ao invés de uma reflexão tardia“.

“Anos atrás, ficamos empolgados quando um jogo trouxe um modo para daltônicos”, disse Kaufman. “Mas agora estamos vendo o Xbox criando um controlador que pode ser utilizado com a boca. Isso é muito mais do que esperávamos”.

Via Polygon