Foi publicado hoje no blog oficial da PlayStation, uma entrevista bem bacana com a lenda do entretenimento audiovisual, Hideo Kojima contou mais sobre sua relação com a Guerrilla Games em sua busca pela engine perfeita, algumas novas informações sobre Death Stranding e sua atual fase de desenvolvimento.

Copiarei algumas das perguntas mais pertinentes que rolaram na entrevista. Se quiser ler o artigo completo, só conferir aqui.

A Entrevista

Entrevistador: A ideia de Death Stranding já estava pronta ou foi algo que floresceu muito rapidamente e se desenvolveu com base na nova colaboração com a Sony Interactive Entertainment?

Kojima: Essa é uma pergunta que muita gente me faz. Quando começamos nosso novo estúdio, eu vim com várias ideias, mas escolhemos fazer Death Stranding porque respondeu às seguintes perguntas – “Que jogo eu preciso fazer agora? Que tipo de jogo o mercado quer agora? Que tipo de jogo podemos fazer? Nós realmente queríamos fazer algo que fosse diferente. Isso já de começo, e Death Stranding foi a resposta pra isso.

Às vezes as pessoas têm uma ideia que elas carregam desde quando eram criança, e acabam transformando isso em um jogo quando já estão adultos, mas eu não acho que essa é a maneira correta de abordar o assunto porque todos os dias nossas vidas mudam. A sociedade muda todos os dias, e precisamos fazer algo que ressoe com todos e com o mundo em que vivemos agora.

Entrevistador: Que tipo de jogo será Death Stranding?

Kojima: Você pode pensar em Death Stranding como um jogo de ação. Muitas pessoas jogam games no gênero de tiro e eu quero fazer um jogo que seja muito intuitivo para que possam entrar na experiência de forma mais fácil, mas eles logo perceberão que existe uma nova profundidade nele, algo que talvez não tivessem visto antes.

Entrevistador: Também foi dito que Death Stranding contará com um novo tipo de jogo online, diferente do tradicional. Você pode nos contar mais sobre esse tipo de gameplay?

Kojima: Novamente, isso é algo sobre o qual não posso falar muito no momento, mas se você quiser jogar o jogo no modo stand-alone, sem um componente online, dá pra fazer. Temos um componente online e, novamente, é diferente, pois haverá algo diferente em comparação a o que a maioria das pessoas espera de um jogo online. Um monte de jogos tem um ‘modo campanha’ e uma vez que tenha terminado você parte para o modo online. Este jogo não tem esse tipo de estrutura.

Entrevistador: E o que especificamente levou à adoção da Engine da Guerrilla Games?

Kojima: Eu visitei muitos estúdios em todo o mundo, conheci ótimas pessoas. A tecnologia da Guerilla Games em Amsterdã estava à frente de todas as outras. Mesmo que tenham um mundo aberto, ainda são capazes de renderizar cenas muito ricas e com muitos objetos. Como você sabe, o próximo lançamento deles, Horizon Zero Dawn, que está chegando em fevereiro, tem uma sensibilidade artística, especialmente no que diz respeito ao uso da cor, ao passo que também procurávamos uma sensibilidade muito fotorrealista.

A engine deles foi construída para seus propósitos, para o jogo que eles queriam criar, e como eu disse que queríamos criar um jogo que mesmo nos níveis de base ainda é diferente dos outros, precisávamos testá-la para ver até onde poderíamos afinar a engine para se adequar aos nossos propósitos.

Normalmente, quando você vai usar, comprar ou emprestar uma engine, alguém vai dizer, “Empreste o seu nome pra gente”, ou, claro, pedem um pagamento. Nós não tínhamos nenhum contrato com a Guerrilla Games, mas quando nos encontramos eles nos deram uma caixa, uma caixa bem bonita. Quando abrimos a caixa, havia um dongle USB dentro que tinha o código-fonte para a engine.

Tenha em mente que não tínhamos contrato ou qualquer coisa nesta fase, mas ainda assim eles nos entregaram o que era basicamente a cristalização de seus esforços de muitos anos. Eles simplesmente disseram, “Sr. Kojima, por favor use esta engine”, e nesse momento tivemos a certeza do quanto essas pessoas eram incríveis.

Havia uma condição, no entanto, que a Kojima Productions não apenas use a engine, mas que possamos desenvolvê-la junto com a Guerrilla Games, o que deve ser um esforço colaborativo. Por isso, ficamos realmente deslumbrados com a abordagem deles a respeito disso e com o fato deles serem tão abertos sobre a engine e pensamos “Uau, temos de trabalhar com essas pessoas”.

Entrevistador: Como a colaboração com Guerrilla Games cresceu desde que adotaram a engine?

Kojima: Estávamos em busca de uma apresentação realista (para a TGA), por isso tivemos de fazer alterações nas ferramentas e outros ajustes na engine. Ao longo de 6 meses mexemos no código entre a Guerrilla Games e a Kojima Productions, trabalhando na mesma base de código. Nesse ponto, nosso código já havia se fundido completamente.

Era diferente da engine que eles originalmente nos deram, então decidimos que deveríamos dar um nome a essa nova engine. Foi então que surgiu o nome ‘Decima’ (derivado de Dejima – uma ilha artificial no Japão, palco de comércio entre Holanda e Japão durante o período Edo). Sinto que, com ambos trabalhando na engine, estamos realizando o trabalho duas vezes mais rápido e construindo algo realmente fantástico.

Entrevistador: Por fim, você pode nos dizer como anda o desenvolvimento?

Kojima: Como você sabe, temos um novo escritório em Tóquio e ainda estamos contratando novos profissionais para trabalhar conosco. Ainda estamos fazendo testes no jogo, mas chegamos ao ponto onde temos o framework. Este ano focaremos na produção e no desenvolvimento, então por favor, fique de olho nos frutos do nosso trabalho mais adiante.

Death Stranding ainda não possui janela de lançamento, mas uma possível previsão é 2018. O jogo está previsto para PlayStation 4 e futuramente para PC.