Se eu estou no Jogazera é porque eu jogo videogame. Jogo menos do que gostaria, mas com certeza mais do que a maioria das pessoas considera adequado =P. Porém, existe um imaginário social que relaciona o consumo da mídia a jovens rapazes, normalmente adolescentes. De fato, durante muito tempo, esse era o perfil predominante dos jogadores.

Era. Segundo a Entertainment Software Association (ESA) o público feminino dos videogames cresce anualmente e, em pesquisa publicada na sexta-feira (26), as mulheres compõem 48% do mercado de games norte-americano.

Ah, mas isso é lá! Aqui não é tudo isso!, Tão jogando Candy Crush!… Bom, não exatamente. Em 2013 a Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) divulgou uma pesquisa segundo a qual 43% do mercado brasileiro de games é composto por mulheres.

Ok, ok. Boa parte desses 43% brasileiros e 48% norte-americanos podem estar jogando Candy Crush e similares. E é bem capaz que estejam mesmo. Segundo a Flurry, uma plataforma de análise e monetização mobile, mulheres são mais fiéis aos games mobile do que os homens. Elas gastam 35% mais tempo em aplicativos de jogos e fazem 31% mais compras internas (microtransações) nos mesmos, além de permanecerem jogando por mais de uma semana 42% mais do que os homens.

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A plataforma Flurry lida com dados internos, transações que passam por ela, mas afirma que os valores apresentados no gráfico refletem a tendência geral dos Estado Unidos.

Porém, é simplesmente impossível que 43% do mercado brasileiro de games, ou 48% do mercado norte-americano, esteja jogando somente games mobile. O ponto aqui é a diversificação do mercado. O perfil do consumidor de games está mudando, se ampliando e amadurecendo.

Retomando a pesquisa da ESA, 36% das pessoas que jogam videogame na América do Norte são mulheres adultas, ou seja, com mais de 18 anos – mulheres que, acredito, possuem independência financeira para gastar o próprio dinheiro onde preferirem, o que inclui microtransações de jogos. Mas se elas tem dinheiro pra isso, por que não jogam “games de verdade”? Eu arrisco dizer que essa tendências aos games mobile se dá, primeiro, porque elas já tem o console e o investimento é muitas vezes pequeno. Segundo, porque a maioria das mulheres não se identificava com o videogame quando eram mais novas. A memória que elas tem dos videogames não envolve nada, ou envolve muito pouco, do que as interessam. Para quem não possui uma familiaridade pregressa, iniciar com games casuais, que envolvem mecânicas mais simples e raciocínio, é um processo comum – nós passamos por isso, iniciando nossas experiências com videogames jogando games muito mais simples do que os que jogamos hoje. Elas buscam basicamente o passatempo, não uma campanha sofisticada num “game de verdade”. Pelo menos não ainda. Talvez um dia uma parcela dessas mulheres se interesse e acabe jogando games mais trabalhados.mulher_mobile

Pois bem, 36% do bolo todo, não apenas 36% da fatia feminina, é formado por mulheres adultas que jogam algum tipo de jogo eletrônico. E homens com menos de 18 anos compõe 17% do mesmo mercado. É um pouco menos da metade. Essa reconfiguração, essa quebra do modelo tido como padrão, é extremamente saudável para a indústria, que, assim como o público, também amadurece ao precisar atender esse novo perfil de consumidor. Pessoas diferentes consumindo um mesmo tipo de mídia trazem consigo outras ideias e demandas. E é interessante pensar em como essa pluralidade já vem trazendo novas cores para o desenvolvimento dos games. Certamente continuarão havendo games que atendem nichos específicos, mas gradativamente games que abraçam ambos os públicos serão ainda mais comuns.