Fortnite: 6 anos de desenvolvimento foram o bastante?

Desde 2011 tem gente esperando Fortnite, criação da Epic Games. Não é pra menos. O jogo foi anunciado como uma mistura de Left 4 Dead, Minecraft e Orcs Must Die. Eu enlouqueci. Amo muito esses três jogos. Será que a Epic consegue fazer características tão distintas funcionarem bem? Além disso, com esse Acesso Antecipado, será que Fortnite se aproveita desses aspectos amplamente explorados no mercado para entregar uma experiência concisa e original?

A resposta definitiva e:

MAS PRIMEIRO…

Ok, antes de sair metralhando o raio problematizador, uma contextualização desse jogo que está sendo lançado para PS4, XONE e PC.

Em Fortnite você é um/a sobrevivente. 98% da humanidade foi dizimada em uma massiva invasão de coisas que o jogo se esforça pra não chamar de zumbis

sou um zumbi, mas você pode me chamar de “MONSTRO”, só, vlw

Essas criaturas que não são zumbis chegaram em tempestades devastadoras com grandes portais que vomitam ainda mais coisas que não são zumbis. Pra se proteger você tem uma das quatro classes que trabalham em fronts distintos na força de resistência humana.

  • Soldados – Cospe fogo do time, os soldados descarregam toneladas de dano com armas de fogo, granadas e habilidades de controle de área.
  • Ninjas – Linha de frente das batalhas. Os ninjas usam majoritariamente armas brancas e habilidades de destruição simultânea de grupos de inimigos. São a pedida quando os troços que não são zumbis ultrapassam as barreiras do perímetro.
  • Forasteiros – Ratos do lixo e exímios mineradores, eles são os maiores survivalistas dos quatro. Sua especialidade e cavucar, extrair os materiais necessários para construção e encontrar preciosidades no mapa. Já no combate são amplamente versáteis.
  • Construtores – Deixei o melhor por último. Por ser meu tipo de classe preferida. num jogo que se chama FORTnite são a classe centra, certo? Não exatamente… Mas vou deixar os problemas do jogo pro fim. Os construtores tem habilidades focadas em construção (dã!) acelerada, aparatos de fortificação e de controle de área defensiva. Possuem bônus de otimização de consumo de materiais, mas na hora do combate são os que se destacam menos.

HOMEBASE

O jogo começa com quatro áreas destraváveis, sendo que cada uma possui uma base central, que o jogador pode visitar a qualquer momento. Como o mundo lá fora é assustador e deve ser evitado – pra mim basicamente a história da minha vida – essas bases são protegidas por “escudos antitempestade”. Tangíveis redomas que temporariamente protegem sua casa de monstros – pra mim basicamente a internet. Digo temporariamente pois cada vez que você quer upar esse escudo ele fica desativado por um tempo, o que traz hordas de zumbis – quer dizer, DE MONSTROS – mais e mais fortes até o supremo décimo nível do escudo.

Pronto, poderia resumir o melhor de Fortnite nesses poucos parágrafos. O jogo é você escolher uma classe e ficar caçando missões só pra ter pretexto de coletar recursos  pra sua base mãe e melhorar o escudo antitempestade, avançando na história.

MISSÕES E A JOGABILIDADE NO MUNDO LÁ FORA

Vish, só em falar em “mundo lá fora” já deu uma agonia aqui.

Fortnite tem uma sistemática de missões e missões secundárias bem… Digamos… Peculiar. Num híbrido de mapas consideravelmente grandes cheios de tesouros escondidos com desenho de níveis que estimula exploração e

outro jogo que sacrifica a possibilidade de exploração por uma mecânica de urgência

missões principais que SEMPRE tem limite de tempo – consequentemente fazendo O CONTRÁRIO de estimular exploração – o jogo meio que te metralha de coisa pra fazer e te dá um tempo demasiadamente escasso – que comumente gira em torno de 20 minutos.

A jogatina em si dura no máximo esse tempo mesmo, independente de você ter uma pá de coisa pra fazer, inclusive avançar na missão principal. Se o seu time não se comunicar ou os aleatórios de matchmaking solo estiverem apressados (o que é comum), esse tempo pode diminuir inda mais. Várias vezes caí numa partida que não consegui fazer nem minha missão nem alguma das 256 missões secundárias/terciárias que o jogo tava me soterrando. Cada pessoa na minha partida estava querendo fazer uma coisa diferente e isso inutilizou a própria missão principal que tava correndo na hora.

(note que a barra de rolagem ainda tem mais scroll) qual a necessidade disso, caras

Isso nem é um problema (muito grande…)

Veja, me apaixonei pelo gameplay. Depois do meu trauma com The Forest e principalmente RUST, grinding (em português algo como “trabalhar pro jogo”, utilizando a repetição de certas tarefas como coletar recursos) não é mais problema pra mim. Fazer isso no jogo é até divertido pela engraçada reação de borracha que tudo tem e até uma espécie de mini-game de tiro ao alvo aplicado aos materiais que se minera. Fora a possibilidade de você aplicar perks e upar um forasteiro só pra mineração, o que faz a tarefa bem mais ágil e simples.

Olá building system de Fallout 4. Estou te julgando de novo.

Já o combate é realmente satisfatório, principalmente por dois motivos 1) gun design elaborado o bastante pro jogador ter interesse em fazer experimentos e focar no estilo que lhe convém e 2) eles de fato entregam o que tanto prometeram em relação a construção no meio do quebra pau: é muito prático levantar paredes com janelas/portas, telhados e cercados. Se aproveitar disso faz muita diferença e o jogo tem aí um de seus destaques, tanto por originalidade – não lembro de outro que faz algo do tipo daquele jeito – quanto por ter executado a ideia bem.

O sistema de construção em si é delicioso. Basicamente desenha-se um layout rápido (um buraco no meio pra janela, dois pra porta, só a parte de baixo pro cercado, etc) e clica pra aplicar. A melhoria desse bloco posto está a um segundo apertar de botão. Tudo se encaixa muito bem e funciona muito bem, mesmo pra um jogo Acesso Antecipado.

Jogar Fortnite é definitivamente ótimo, o gameplay é maravilhoso. Todos esses problemas de matchmaking confuso e spam de micromissões seriam descartados se não fosse o real e maior meteoro que destruiu meu amor pelo jogo, que pode se chamar de

O FATOR F2P & O MAR DE MENUS

Oh god, why meme.jpg

‘cause fuck you, thats why

Enquanto o jogo consegue a façanha de misturar tantos elementos de jogabilidade fazendo tudo funcionar muito bem junto (exceto aquele maldito relógio…), meio que erra a mão nas contingências famosas de jogos Free to Play.

Por exemplo, a fundação do game é a construção de fortes, armadilhas e armamento, respectivamente, mas você não tem controle do que pode fazer ou não. É totalmente dependente de conseguir na sorte cartinhas que disponibilizam o projeto do objeto que você quer fabricar. Não importa achar uma arma épica ou uma armadilha lendária, quando ela quebrar, já era, só achando outra ou seu projeto. Levando em consideração o que salientei antes como ponto positivo – a combinação de armas e armadilhas é absurda, mas a maioria é algo de um nível abaixo do que você quer – achar algo bom e útil ao mesmo tempo é bem raro.

Não para por aí.

novamente atentar para o tamanho da barra de scroll

O avanço de perks básicas como aumento de vida/dano e as tão valiosas melhorias de inventário pra loot é homeopaticamente diluído em uma infinidade de menus estáticos que mostram muitos números, mas pouco impacto no gameplay a curto prazo.

As habilidades se conseguem com xp de cada missão concluída, as “pesquisas” são alimentadas por pontos de pesquisa (que vão até o limite ridículo de 1600 pontos, claro, o jogo quer que você colete frequentemente), e os sobreviventes que dão bônus variados você consegue por cartinhas. O mais hilário de tudo é que essas três coisas são exatamente a merma coisa e dão recompensas e stats idênticas. Por exemplo: tem pesquisa que te dá +5 de tamanho de mochila (o que não é nada) assim como uma habilidade faz a mesma coisa. Bônus de vida pode ser dado via habilidade, pesquisa e sobreviventes. Mas por que segmentar tudo?

Pra dar mais trabalho pra conseguir, ué!

Isso vira um inferno quando o mid game chega. Dá pra sacar nessa captura de tela acima que eu tô no nível 18 da base (é esse o parâmetro do jogo, os seus heróis são só cartinhas, o que nivela você no matchmaking é o nível da sua base), na homebase do segundo mapa, com o primeiro muito bem equipado. É massante: sobrevivente pra categorizar, lixo pra reciclar, materiais pra gerenciar, esquadrões pra comandar, expedições pra organizar

AH NÃO, CARA, EU NÃO VOU NEM EXPLICAR ISSO PQP – Lembra que as cartas de projeto são bem raras? Bom, no jogo tem uma espécie de álbum de figurinhas de projetos que você pode queimar em troca de níveis do álbum. A cada nível, uma recompensa surpresa, que parece ser calculada pra ser sempre muito inferior ao valor da sua preciosa carta. Eu acabei de explicar esse troço, né? Eu acabei de explicar -_-
Uma das pérolas de satisfação nesse mar de menus é quando um bebê dourado desses aparece. 100% de chance d’eu soltar um guincho de felicidade seguido de xingamentos da árvore genealógica inteira de algum desafeto meu

Chega um ponto em Fortnite que se passa mais tempo nos menus do que jogando de verdade. E como eu disse, a melhor parte do jogo é o gameplay. Cê pode até ligar o tanto faz e ignorar a parte do gerenciamento, mas uma hora ou outra será soterrado, pois os troços que não são zumbis vão ficar cada vez mais monstruosos e otimizar toda a base / esquadrões / sobreviventes / perks será obrigatório. Vais ter que lidar com isso.

A curva de progresso do jogo é íngreme e cravada de classificações incongruentes e/ou redundantes, o que pra mim deixou o maior impacto negativo nessa peça.

MAS NEM TUDO SÃO ESPINHOS

Esses são só problemas graves pois tenho tempo limitado, é bom deixar claro. Se fosse na época que a minha Steam cravava mais de 100 horas semanais de jogatina, grindar Fortnite seria easy. Praticamente “trabalhei” meses pra RUST. Mas… Esse tempo passou 😛

Ao contrário de mim, pra quem tem tempo livre – e mais importante, amigos – esse é um problema facilmente contornável. Jogar em sessões restritas e com todos os quatro imersos muda completamente o jogo (como em GTAO). O mar de menus torna-se tragável (até certo ponto) e jogatinas mais estratégicas podem ser bem divertidas.

um time bem versátil

O que me deixa esperançoso é que o que joguei é só a versão Acesso Antecipado. Vai que até o lançamento do jogo como Free to Play em 2018 a Epic coloque mais jogabilidade que menus e telas de loading? 🙂