Com o aquecimento do segmento de desenvolvimento de games no Brasil começamos a encontrar cada vez mais empresas especializadas em produzir elementos importantíssimos de um jogo. Seja empresas especializadas em modelagem 3D, especializadas no segmento mobile e até equipes de designers que se especializaram em animações 2d para trabalhar com games.

Não menos importante em um game, as trilhas sonoras e efeitos sonoros são elementos dos jogos que os desenvolvedores brasileiros tem extrema dificuldade em produzir. Bandas ou músicos não familiarizados com jogos podem não ter os equipamentos necessários para desenvolver uma trilha para plataformas especificas, assim como podem não entender como trabalhar com ambientes tão diferenciados que um único game proporciona. Pensando nisso, algumas produtoras musicais brasileiras começaram a investir nesse segmento, uma delas é a Trilab Sound, produtora musical de São Paulo criada em 2017 e que já é parte da produção de diversos jogos que estão para sair em 2018.

Bate papo com a Trilab Sound

O que é a Trilab Sound e quem são seus integrantes?

A Trilab Sound é uma produtora de áudio especializada em composição de trilhas sonoras e sound design formada por:

  • Karen Rodrigues: compositora com experiências em peças orquestrais, formada em música e atualmente amplia seus conhecimentos em composição na UNESP;
  • Luciano Mello: compositor e sound designer graduado em música;
  • Rodrigo Roger: produtor musical e finalizador graduado em produção de música eletrônica.

O trio é especialista em trilha sonora e se conheceram durante a especialização em trilha sonora ministrada na Universidade Anhembi Morumbi.

O que fez vocês se interessarem para produção de trilhas para games?

Karen: Durante a licenciatura em música, eu desenvolvi com alguns professores uma pesquisa de iniciação científica que abordava o uso dos jogos eletrônicos na educação musical e sua contribuição para uma aprendizagem efetiva e divertida. Nessa pesquisa, fazíamos análises rítmicas das músicas de vários jogos comerciais e depois de um tempo pesquisando esse tema, bateu em mim a curiosidade de saber como seria o processo de produção dessas músicas e como funcionava a trilha sonora no jogo como um objeto de imersão para o jogador. Isso automaticamente se relacionou com minha formação musical e decidi começar a compor trilhas para games.

Luciano: Desde a infância os sons dos jogos já me chamavam a atenção, o sfx de quando aparece o símbolo da Nintendo no Mario World é especial para mim, Mario foi o jogo que acompanhava o console, e o primeiro som emitido do Super Nintendo era esse sfx que informava que o console estava ok, e o jogo estava prestes a iniciar. Na adolescência, jogava game com os amigos e durante o revezamento (Jogos um contra o outro), eu tocava guitarra e tirava os temas dos games, de forma natural me interessei pela trilha sonora sem ter noção desse campo, hoje sei a importância que cada trilha e som tem para um jogo, e o porque elas marcam tanto.

Rodrigo: Quando comecei um curso de teclado na minha pré-adolescência, adorava praticar e adquirir repertório tentando aprender a tocar algumas músicas dos jogos que ficavam em minha cabeça. Sempre fui muito gamer, passava horas jogando online no computador e devido a esse apego, cheguei a cogitar em ser programador de games quando acabei o ensino médio e ainda estava em dúvida do que eu iria cursar na faculdade e trabalhar profissionalmente. A música acabou falando mais alto mas aí vi uma oportunidade em trilha sonora de manter esse vínculo com os jogos. Felizmente encontrei esse caminho de estar trabalhando com essas duas coisas que tanto amo.

Qual o processo de desenvolvimento das trilhas?

Karen: Primeiramente eu ouço as referências do diretor do game, penso numa melodia e a coloco no papel, depois vou pensando em um encaminhamento harmônico que corresponda a temática do jogo. Logo após isso, transcrevo a música toda para os softwares de notação musical e vou fazendo alguns ajustes nas dinâmicas, formas e tempo da música.

Assim que terminada, eu exporto o arquivo em .MIDI para fazer a produção, que envolve inserir instrumentos virtuais, fazer automações, gravar instrumentos reais e definir alguns aspectos para que a musica atenda as necessidades do jogo. Isso envolve a opção de fazer uma trilha mais realística, ou menos realística e até mesmo algo que remeta a um jogo de 16 bits, tudo isso depende muito do que o diretor do game anseia para seu projeto.

Depois da conclusão desse processo de produção, ocorre a mixagem e a masterização. E por fim, enviamos as trilhas aos diretores do jogo.

Quais equipamentos são necessários para produção caso alguém queira começar nesta área?

Rodrigo: Com o desenvolvimento das Estações de Trabalho de Áudio Digital no início dos anos 90, tornou-se possível ter um estúdio de gravação completo dentro de um computador. Com o aperfeiçoamento desses softwares ao longo dos anos e com o avanço da tecnologia que contribuiu com a fabricação de computadores cada vez mais potentes, o computador então tornou-se um ótimo custo-benefício comparado com o orçamento necessário para ter um estúdio com mesas de som, instrumentos variados, processadores de efeitos, etc. Então digo que ter um bom computador, dotado de boas configurações de hardware com uma estação de trabalho de áudio instalada (existem dezenas no mercado, recomendo que o leitor interessado pesquise mais sobre elas e decida com qual ele vai se adaptar melhor) é o primeiro passo para começar a produzir. A aquisição de plugins de instrumentos virtuais que emulam timbres de sintetizadores e se aproximam com maestria dos timbres de instrumentos orgânicos, também é de extrema importância para que o produtor atinja o resultado sonoro desejado. Deixo a dica de que algumas estações de trabalho já fornecem alguns instrumentos virtuais gratuitamente assim como processadores de efeito de áudio. Além desses itens, uma placa de áudio externa e um fone de ouvido de monitoração irá proporcionar respectivamente trabalhar em uma fidelidade de áudio ideal e monitorar com precisão o áudio que está sendo manipulado.

Qual a diferença de produzir trilha para games de outros tipos de veículos que usam trilhas?

Luciano: Nos outros veículos é possível determinar início e fim da trilha sonora, já no mundo dos games não dá pra ter essa noção, em um filme cada cena tem uma certa quantidade de minutos, segundos e frames, uma vinheta tem o tempo determinado , o mesmo ocorre com: propagandas geralmente, series, animações, todas têm o tempo exato de duração dos acontecimentos sonoros e é possível determinar a duração da cena e consequentemente da trilha sonora, logo a diferença para a composição da trilha sonora é buscar ferramentas composicionais que ajudem a criar um loop que deixa a música “infinita” (a cadência final da música prepara para o início, dessa forma a música não tem fim) e assim a música “acaba” e começa novamente sem a percepção clara do jogador, outra opção é utilizar Middlewares de Áudio, com eles é possível:

  • Controlar a entrada e saída das trilhas entram;
  • Criar camadas que entram de acordo com o progresso do jogador ou seguindo a narrativa da história do game;
  • Criar uma virada de bateria ou uma cadência que modula uma música para outra e determinar qual ação do jogador ativará a cadencia e a trilha seguinte.

Hoje graças aos Middlewares as possibilidades são infinitas, só é necessário verificar qual a Game Engine que o programador utiliza e quais as possibilidades de controle de audio que ela oferece, e se é compatível com alguma Middleware de áudio.

Existe dificuldade maior ou menor para desenvolver a trilha em plataformas diferentes?

Luciano: Não existe uma dificuldade composicional, mas dependendo do processo do compositor, ele pode sentir dificuldade em adequar a trilha sonora para cada plataforma; Por exemplo: os games de Console e Pc geralmente tem um espaço maior do que os games para celular, e o celular tem certas frequências sonoras que não soam bem ou simplesmente não soam pelo motivo dos auto falantes internos apresentar uma deficiência em reproduzirem certas regiões de frequência como principalmente o grave e o sub grave.

Então se o compositor iniciar o processo composicional antes de verificar qual o formato que a Game engine suporta, compatibilidade dela com Middlewares de áudio, e como os jogadores da plataforma costumam escutar a trilha (direto do celular, fone de ouvido, televisão, direto do pc, e etc) a dificuldade será imensa.

O que acham do mercado de games no Brasil? É promissor?

Karen: De acordo com o que venho acompanhando há algum tempo, o mercado de games é um dos que mais crescem mundialmente. Portanto, aqui no Brasil não seria diferente, mesmo com as crises na economia e tudo mais, acredito que o mercado de games aqui no Brasil é muito promissor. Estamos apostando muito no mercado de games aqui.

Luciano: O mercado de games fatura mais que a indústria do cinema, no Brasil têm uma galera investindo pesado em games, a cena indie cresce a cada dia, praticamente toda semana têm alguma game jam, surgem cursos de jogos digitais diariamente, desde cursos rápidos online à bacharelado, e com a Ancine abrindo editais para games a tendência é que o mercado cresça cada vez mais.

Rodrigo: Após a fundação de nossa produtora, venho acompanhando mais assiduamente as páginas de games e os eventos que rolam aqui no Brasil. Tivemos intenso contato com os produtores de diversos games que contrataram nossos serviços e é notável que a galera está focada e compromissada a entregar um game que surpreenda os jogadores. Tem muita coisa linda que está sendo desenvolvida e tenho certeza que irá agradar os jogadores assim como alguns investidores.

Quais são suas inspirações se tratando de trilhas sonora de games?

Karen: Uma das minhas inspirações é a trilha sonora da franquia The Elder Scrolls, especialmente a trilha sonora de Skyrim. Pois é uma trilha sonora orquestral cheia de coros que é fascinante e faz com que você sinta-se imerso no jogo de uma maneira fantástica. Sempre usarei a franquia The Elder Scrolls para fazer esse tipo de trilha. Outra inspiração minha é a trilha de Fatal Frame, simplesmente fantástica. Pois abrange um universo da música experimental que me atrai bastante.

Luciano: Koji Kondo, criador da trilha sonora de Super Mario Bros, Star Fox, Super Mario World ( uma verdadeira aula de trilha sonora) e The Legend of Zelda; Barry Leitch que criou a trilha de Top Gear, Dave Wise criador da trilha de Donkey Kong Country e Kristofer Maddigan criador da trilha de Cuphead.

Rodrigo: Ragnarök! As trilhas de cada mapa são muito bem compostas e contribuem de forma magnífica para a caracterização do ambiente. Tenho certeza que se vocês questionarem os jogadores sobre o mapa favorito de cada um eles responderão influenciados sobre o poder emocional que a soundtrack lhes causam associado ao cenário do mapa. Isso é muito legal! God of War, Resident Evil, Super Mário bros, Sonic – The Hedgehog e Diablo também são uma baita referência pra mim.

Qual a melhor trilha sonora de um jogo para vocês?

Karen: Essa pergunta é bastante difícil, pois não costumo comparar qual seria a melhor trilha sonora de um jogo para mim. Mas posso considerar uma das melhores a trilha sonora de Resident Evil 3, do PS1. Essa trilha sonora marcou minha infância toda, afinal, eu jogava esse jogo todos os dias.

Luciano: Super Mario World, é incrível o trabalho da trilha sonora, ele faz o uso do leitmotiv por todo o jogo, se você notar você escuta sempre o mesmo tema (leitmotiv) e ela muda de intenção conforme a ambiência do jogo, Koji Kondo usou a técnica composicional da ópera e do cinema em um game, e transmitiu as sensações necessárias sem a tecnologia do áudio que temos hoje.

Rodrigo: Vou destacar aqui uma trilha em específico que me transformava num jogador diferente quando ela começava a tocar. Trance Mission – tema número 7 do The Duel. Era impressionante como ela colaborava para a explosão de minha performance no game! As músicas eram tocadas de forma aleatória enquanto você estava duelando no mapa. Acontecia de as vezes meu rendimento não estar tão bom, só que quando ela dava “o ar da graça” e a identificava logo no primeiro segundo, era um multi kill atrás do outro! Aquela música mexia comigo de uma forma que é difícil explicar. Essa música do jeito que funcionava pra mim é um exemplo de como buscamos as coisas aqui na Trilab – Nos dedicamos para que cada trilha a ser composta para cada jogo tenha o papel de não só contribuir na imersão mas como também que ela seja capaz de influenciar na afetividade que o player constrói com o game e no impacto positivo que ela pode causar para impulsionar a performance e interação do jogador.

E qual o melhor game independente da trilha sonora?

Karen: Para mim, o melhor game é The Witcher: Wild Hunt 3, embora sua trilha sonora também seja maravilhosa.

Luciano: Fica complicado citar apenas um, já que existem diversas plataformas e estilos diferentes, vou citar os que me mais me marcaram de cada plataforma:

  • Mobile: Draw My Path da Tatu Alado
  • Console: International Super Star Soccer da Konami
  • Arcade: Street Fighter II da Capcom
  • PC: Lost Cave

Rodrigo: Essa deve ser a pergunta mais complicada de responder para qualquer gamer. Que os outros jogos me perdoem mas vou ficar com o Twinsen Odissey! Esse jogo marcou minha infância, achava a jogabilidade incrível, adorava aquela zarabatana e também andar de carrinho pelo deserto! Haha. A trilha sonora toda orquestral pelo que me lembro, também se mostra incrível e se encaixou muito bem no game.

Quais foram os games que já produziram ou estão produzindo trilhas?

Trilabsound:  já produzidos temos Lost Cave, Soldado 99, Years LaterFinados, Identidade, Livre-arbítrio e atualmente trabalhamos com os seguintes jogos: para mobile – Gaia e Amigos da Molecada. Para PC – Transcendente, e, para evitar quebras contratuais não podemos falar de todos os outros jogos que estão em andamento. Acompanhe nosso site periodicamente para novidades. (http://trilabsound.com.br)

Falando dos games que já produziram trilhas qual foi o mais desafiador para produzir?

Luciano: Livre Arbítrio, o jogo aborda um assunto delicado (intolerância religiosa) e conta a história de uma menina que sofre preconceito na escola por frequentar o terreiro da avó e ser da umbanda, a ideia foi inserir o jogador na ambiência de um terreiro, para isso eu fui a um terreiro e expliquei a ideia e gravei os percussionistas desse terreiro tocando em diversos andamentos os ritmos característicos da umbanda, com essa material eu usei uma marimba para criar as melodias e assim inserir o jogador no ambiente proposto; outro game que foi desafiador foi o Finados, a proposta foi criar uma trilha que começa triste e fica alegre conforme o avanço do jogador, porém como a Game engine tinha limitações, a única solução foi criar quatro camadas com instrumentos diferentes e compor de forma que cada camada acrescentasse alegria a trilha.

Karen: Para mim, o jogo mais desafiador para produzir foi o Transcendente, porque eu tinha pouco tempo para fazer um arranjo de orquestra de câmara e coro. Já que o diretor pediu algo que tivesse essa formação instrumental e que remetesse a determinada trilha de jogos épicos. Durante esse curto tempo, eu precisava estruturar uma melodia que atendesse as expectativas do diretor para a musica de menu, até que de tanto refazer minhas ideias, saiu a melodia e logo após isso, a harmonia. Depois disso, teríamos que fazer a simulação dos instrumentos virtuais e fazer com que eles parecessem o mais real possível. Para isso, precisamos fazer um trabalho amplo de automação, de controle de volumes e dinâmicas e por ultimo, uma mix e uma master bastante eficaz. Felizmente tudo deu certo.

Rodrigo: Embora eu também componha bastante para os games, vou preferir comentar da parte que fica especialmente ao meu encargo na Trilab que é a mixagem e finalização dos trabalhos. O game Lost Cave foi bem desafiador e divertido pois há o revezamento de duas trilhas, uma quando o jogador está no mundo real em que o programador nos solicitou que a música deveria ser composta com instrumentos orgânicos e outra quando o jogador está no mundo dos mortos em que ele pediu que a instrumentação se alterasse para sintetizadores com um caráter mais eletrônico. Eu tinha que fazer uma mix que manteria a identificação entre as trilhas e não causassem grande impacto dessa troca de mundos orgânico x eletrônico já que o jogador transitava entre um mundo e outro frequentemente e geralmente essa transição é feita em segundos. Um efeito sonoro (sfx) auxilia nesta transição. O resultado ficou muito interessante e o programador aprovou de primeira.

Quais são os planos futuros da Trilab Sound?

Na área de games:

Finalizar o game transcendente (PC) que será lançado na BGS desse ano, e o game Gaya o Início (mobile);

Ajudar a cena de desenvolvedores de game indie, percebemos que desde os jogos mobile, até para pc e console, alguns desenvolvedores indie não perceberam a importância da trilha sonora no game ou então não possuem a verba necessária para investir no som do jogo, e em consequência disso colocam “qualquer som”, baixam de algum site os sfx e trilhas e o jogo perde a originalidade. A ideia da Trilab Sound é facilitar a vida dos desenvolvedores indie, propondo alguns pacotes para projetos iniciantes, algo justo para ambas as partes.

Deixem um recado para quem tiver interessado ingressar nessa área:

Luciano: Conheça a história dos games e da trilha sonora deles, e estude trilha para games, recomendo os cursos da game audio academy e a da game audio school; o conhecimento musical ajuda bastante, porém na área de games ele não basta, existem técnicas e formas de composição específicas para games que não são comuns na composição tradicional; após compreender:  como funcionam as trilhas para games,  conhecer o histórico dela, as tecnologias que surgiram e as estratégias composicionais, é fundamental participar de games jams. De forma semelhante a “jam” musical, artistas, compositores, programadores e desenvolvedores se reúnem e em curto prazo criam um game, nesse processo ocorre a interação  com profissionais e amadores da área de games, assim é possível ampliar seus conhecimentos, colocando em prática o seu conhecimento composicional e colher o feedback dos outros participantes, é um ótimo caminho para iniciar a criação do seu portfólio.

Karen: Para ingressar na área, é primordial ter noções de diferentes estéticas musicais para ampliar seus conhecimentos, pois é uma área que exige bastante criatividade e disposição, e principalmente para não ficar preso em só uma maneira de compor. Acredite, há milhares de possibilidades diferentes de alcançar um ótimo resultado para o projeto do jogo. É necessário também ter noção do nível de interatividade e imersão do jogo, pois a trilha para o jogo tem essa função. Também é fundamental fazer contato com desenvolvedores de jogos, participar do processo de criação e a partir daí seguir a sua carreira. No início parece que as coisas não andam, mas o segredo é manter contatos, conhecer pessoas, mostrar seu serviço e seu potencial de criação.

Rodrigo: Se você adora games e tem uma estreita relação com música e trilhas sonoras, irá se realizar pessoalmente e profissionalmente entrando para o time de produtores de trilha sonora para games. O início é bem difícil. É um campo que vai lhe exigir, na minha recomendação, estudos de nível acadêmico dos mais variados assuntos como: composição, áudio e acústica, gravação, produção com estações de trabalho de áudio digital, síntese sonora, mixagem e masterização. Após ter adquirido conhecimento desses campos, irá se familiarizar a produzir do início ao fim um projeto completo de trilha e irá acumular experiência e obter reconhecimento ao longo do tempo. Todo trabalho e estudo será recompensado quando você se deparar com um jogo finalizado com a trilha sonora que você produziu. Garanto que irá se emocionar e se sentir realizado por fazer parte da elaboração daquele jogo e estará pronto pra próxima!