Estamos diante da próxima possível revolução de como consumimos conteúdo. É real e está entre nós. Tivemos uma CES 2016 recheada de RV, novos devices e conteúdos possíveis sendo mostrados. A conferência da Samsung dias atrás confirma isso.

De um projeto de crowdfunding a um pedaço de papelão: nunca houve tantas opções disponíveis no mercado, para inúmeras finalidades e perfis de consumo. Se por um lado isso é bom porque representa uma concorrência maior, diferentes abordagens e evoluções em design e hardware usados para o mesmo tipo de equipamento, do outro lado da moeda temos uma questão que pesa bastante na realidade não-virtual de países emergentes como o nosso: o preço.

Falar de preço é falar de acessibilidade. Boa parte desses dispositivos vão custar caro em seus países de origem, e consequentemente custar muito mais caro aqui. E isso não é tudo, eles são apenas parte do pacote: o Oculus Rift, por exemplo, vai requerer um computador com um ótimo hardware; Samsung Gear VR necessita um telefone da linha Galaxy e que esteja na lista de telefones suportados e o PlayStation VR precisa de… um PlayStation, obviamente.

Isso encarece em muito o preço final da experiência e pode ser o principal fator a inviabilizar o acesso a essa importante tecnologia.

Não leve a mal, se você ainda não pôde ter contato com qualquer tipo de dispositivo RV, note a importância deles: isso não se trata de perfumaria, como foram os televisores 3D em seu lançamento. Isso é como vamos jogar, assistir nossas séries, vídeos, filmes e até consumir materiais publicitários daqui para frente.

Oculus Rift (7)

Só uma coisa me intriga:

Existem alternativas.

Não somos reféns da Oculus ou coisa parecida, seja como consumidores ou como desenvolvedores, mas mesmo assim, neste exato momento, milhares de desenvolvedores e game designers estão depositando suor e esforços em aprender a desenvolver em gadgets caros, como o Rift da Oculus.

Claro, faz todo sentido estar a par da próxima interação tecnológica, mas essa interação precisa de base instalada no seu mercado-alvo, ou estaremos criando um Virtual Boy com outro nome. Produtos extremamente consolidados como os consoles passam por esse drama a cada nova geração, e mesmo empresas tradicionais como a Nintendo eventualmente nos mostram como podemos falhar miseravelmente errando no começo, mesmo em países onde o poder de compra do consumidor é maior. E até agora poucos dispositivos foram lançados em sua versão final, não há muita base instalada, mas há espaço para competidores e dispositivos mais baratos. Então por que num mercado emergente temos tantos interessados em um hardware tão inacessível em seu lançamento?

Durante o ano passado foi possível ter uma impressão melhor da realidade virtual como um todo, sentir segurança sobre o futuro dessa tecnologia, como escrevemos aqui, e como estudante de game design, eu vi inúmeras palestras e workshops surgirem voltados exclusivamente para o Oculus Rift e não à realidade virtual como um todo.

PlayStation VR

O futuro é aberto.

De todos os gadgets e dispositivos até agora, o que mais me gera interesse é a simples contribuição da Google à realidade virtual: o Cardboard.

Em uma palavra: acessibilidade. O dispositivo está em sua segunda versão, e é feito dos mais diversos materiais, e qualquer empresa pode fabricar, desde que obedeça os padrões e métricas estabelecidas pela Google.

A primeira versão é ainda mais acessível, é feita de papelão e pode ser construída em casa seguindo algum guia facilmente encontrado na Internet. Assim como o Gear VR da Samsung, o Cardboard também precisa de um smartphone para funcionar, mas ele é um pouco mais abrangente, aceitando diversos dispositivos Android e iOS.

Google Cardboard VR

E esse é o pulo do gato.

Com toda a documentação e API disponíveis, incluindo um kit para o Unity3D, fica fácil entrar na brincadeira, desenvolver, testar e receber feedback. Não há necessidade de comprar ou esperar por uma versão de desenvolvedor do gadget, já que ele é só um óculos, de fato.

Isso por si só já reduz em muito o gap que existe entre o anúncio inicial, lançamento final e a disponibilidade de tecnologias desse porte aqui. Há tempos que somos acostumados a esperar anos pelo day one de tecnologias revolucionárias como essa em terras tupiniquins, e gentilmente colocamos a culpa no custo-Brasil. Mas desde 2014 esse projeto está disponível, não é nenhuma novidade, mesmo assim parece estar sendo ignorado aqui por parte dos que almejam desenvolver jogos e entretenimento digital. Não é que eu seja ingênuo de comparar um hardware dedicado conectado a um computador de ponta com um origami de papelão preso a um celular, mas…

É que ele abre um leque diferente de opções.

Eu conversava com um publicitário, amigo meu, na semana passada sobre o assunto e sobre como nós todos, consumidores e desenvolvedores, talvez estivéssemos remando contra a maré que banha o Brasil. Por que desenvolver, agora, para o Oculus Rift ou qualquer periférico custando mais que o smartphone médio do brasileiro?

O brasileiro hoje tem o smartphone como principal item de compra. A partir dele passou a consumir boa parte do conteúdo web que consumia antigamente sentado na frente de um computador. No telefone ele ouve música, tira foto, posta e joga.

Poder atrelar um Cardboard ou qualquer outro dispositivo semelhante e permitir à esse usuário consumir conteúdos de RV é o primeiro passo para o mercado crescer e para estimular a compra de gadgets mais avançados e específicos para determinados conteúdos aqui no país. E mesmo assim, o “origami de papelão” ainda teria seu lugar ao sol nesse cenário, seria a porta de entrada de muitos para a realidade virtual, seja pelo custo realmente baixo ou por simplesmente funcionar com o smartphone que você tiver no bolso (se você tiver um Windows Phone, ignore isso).

Microsoft Hololens

O leque de possibilidades é ainda mais estendido quando pensamos em propaganda e advergames, portas de entrada de muitos game designers brasileiros e começo de muitas desenvolvedoras. Em tempos de AdBlock, não seria muito mais legal receber um óculos desses no semáforo com um QR Code para o conteúdo do que um flyer? Quem sabe isso poderia até definir o próximo passo do inbound marketing, disponibilizando conteúdo interativo, jogos e demais produtos de RV que promovam uma marca de forma não-nociva em um dispositivo barato e acessível como esse. A Coca-Cola recentemente foi um pouco além e desenvolveu embalagens que se transformam em Cardboards.

A quantidade de jogos que podem ser desenvolvidos usando a mesma lógica de qualquer outro dispositivo de realidade virtual com um dispositivo simples como o Cardboard é gigantesca. Muitas das primeiras demos de RV usavam apenas movimentos simples com a cabeça, como as montanhas russas que têm invadido shoppings cidade a fora e podem ser replicadas com o dispositivo da Google.

Mas se você ainda tem dúvidas ou receios de investir tempo ou dinheiro, ou mesmo acreditar nessa iniciativa como consumidor, a Google disponibilizou alguns números interessantes no final de janeiro: já são mais de 5 milhões de Cardboards e mais de 1000 apps de RV na Play Store, além de 350 mil horas de conteúdo reproduzido com o YouTube VR em 19 meses, desde o seu lançamento. São ótimos números para uma tecnologia que está se estabelecendo.

Números tão bons que talvez seja a hora de você deixar o hype do Oculus Rift de lado e prestar mais atenção no que esse origami pode fazer.

Este artigo foi redigido por um de nossos colunistas esporádicos. Você também pode publicar um texto de sua autoria no Jogazera, basta clicar aqui e seguir as instruções. Boa sorte!