“A emoção mais antiga e mais forte do homem é o medo, e o medo mais antigo e mais forte é o medo do desconhecido.”

— H. P. Lovecraft

Howard Phillips Lovecraft teve uma vida curta, complicada e cercada por temores que fundamentam muitos dos seus contos e histórias. Nascido em Providence, capital de Rhode Island, nos Estados Unidos, Lovecraft teve uma infância que muitos diriam afortunada: filho de uma família abastada, ainda na infância viu seu pai ter crises que flertavam com a insanidade, obrigando-o a ser internado em um hospital psiquiátrico da região. Não durou muito tempo para que a morte lhe batesse à porta, sendo vítima de sífilis. Sua mãe jamais se recuperou do trauma de perder o companheiro, fato que corroborou para a agravação de transtornos psicológicos e uma relação superprotetora com seu filho — completamente doentia.

Lovecraft crescera isolado do mundo, embora apresentasse sinais de ser uma criança fora do comum — aos três anos já sabia ler; aos oito, já devorava as obras de Edgar Allan Poe. Na adolescência, sua produtividade literária se desencadeou, iniciando a produção de seus primeiros contos. Em vida, as obras do mestre do horror cósmico nunca alcançaram um público considerável para manter uma renda advinda de sua escrita, e a fortuna material de sua infância se foi com a morte de seu avô. A partir daí, Lovecraft enfrentou várias perdas de entes familiares e pessoais, sendo uma das mais marcantes a de sua mãe, o que estimulou pensamentos suicidas no escritor.

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Cthulhu, um dos Great Old Ones mais famosos de Lovecraft

Vítima de um câncer no intestino, a aversão a hospitais foi o principal motivo de evitar tratamento médico para suas fortes dores que indicavam que algo fatal estava tomando conta de seu corpo. Veio a falecer em seus 46 anos, mais precisamente no dia 15 de março de 1937, em Providence, sua terra natal. O reconhecimento definitivo às incríveis estórias e contos de Lovecraft só ganharam atenção quase 70 anos depois, quando um volume inteiramente dedicado ao autor ganhou espaço na prestigiosa coleção Library of America.

As principais obras de Lovecraft se dividem em contos e livros, sendo os mais notórios “Nas Montanhas da Loucura” (1931), “O Caso de Charles Dexter Ward” (1927), “Horror em Dunwich” (1928), “A Sombra de Innsmouth” (1931) e um dos mais aclamados e famosos, “O Chamado de Cthulhu” (1926). Seus textos inspiraram filmes, HQs, bandas e videogames. E é um jogo específico que abordaremos aqui, o que me fez correr atrás e beber da fonte de sua maior inspiração. Bloodborne é um prato cheio para os amantes da literatura de Lovecraft e seu legado.

Ilustração de Dagon, o Deus-Peixe

Ilustração de Dagon, o Deus-Peixe

Da caça às bestas ao horror cósmico

Em seu anúncio, ninguém imaginava o que havia além daquelas pessoas insanas rondando as ruas de Yharnam ou que segredos aqueles lobisomem guardavam enquanto vagam corredores tenebrosos à espera de uma presa. Bloodborne, exclusivo para o PlayStation 4, foi comercializado como um sucessor espiritual da saga Souls e uma espécie de conto de caça às bestas. A ambientação vitoriana também corroborava essa ideia; e assim esperávamos apenas mais um jogo excruciante em sua dificuldade, com um enredo obscuro e inimigos medonhos — como qualquer outra obra da From Software.

O que não sabíamos, no entanto, era que após momentos a segunda metade do jogo, vivenciaríamos um horror lovecraftiano não anunciado. A morte de Rom, the Vacuous Spider, crava o início da descida da Lua de Sangue, embaçando a linha entre besta e homem, onde o selo entre o pesadelo e o mundo real se quebra. Criaturas gigantes e mitológicas, verdadeiros deuses, conhecidos como “Great Ones”, começavam a tomar forma nesse mundo no qual a verdade do cosmos seria intangível a qualquer ser humano que ousasse obter o conhecimento arcaico dessas criaturas. Seres anciões, alienígenas que habitam nossa dimensão muito antes de qualquer homem se tornar homem.

“Ah… Kos, alguns dizem Kosm… Assim como você fez com a vazia Rom, nos dê olhos! Nos dê olhos!”

— Micolash, o Anfitrião do Pesadelo

A ideia dos Great Ones é um dos principais e latentes pontos que fazem conexões aos contos de Lovecraft. Assim como Cthulhu assombra os oceanos, a Moon Presence habita — bem de perto — um lugar no mundo dos sonhos conhecido como “Sonho do Caçador”, a base de operações do protagonista em Bloodborne. E não só lá, já que podemos citar Oedon: o Great One sem forma que assume uma posição onipresente no universo; talvez como o próprio cosmos. A única representação “física” de Oedon estão nas runas inscritas por Caryll, um dos estudantes de Byrgenwerth que, ao lado de Master Willem, iniciou profundos estudos sobre as criaturas abissais em busca de conhecimento.

Basicamente todas as criaturas presentes no jogo (em sua maioria os chefes) têm seu design baseado — de alguma forma — em monstros lovecraftianos. Seres gigantes, com forma desfigurada ou de aparências que te causam um ligeiro frio na espinha são alguns dos exemplos claros de que o conhecimento carregado por eles é o bastante para levar qualquer ser humano à loucura.

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Moon Presence, um dos Great Ones mais importantes de Bloodborne

A representação dos sonhos e pesadelos

Em vários contos que compõem o Ciclo dos Sonhos de Lovecraft, presenciamos em sua maioria uma viagem astral a outros reinos, terras distantes e prometidas que cercam abismos nas beiradas do mundo — lugares com muita riqueza, bosques e jardins trazendo um ar comprovatório que só seriam possíveis em sonhos. Cidades como Sona-Nyl, do conto “O Navio Branco” (1919) trazem todo o lado majestoso de sonhar, embora a ambição de Basil na história ao tentar encontrar a outra cidade fantástica de Cathuria tenha levado ao abismo do mundo e, consequentemente, à destruição da embarcação em que se encontrava. Nem todo sonho pode parecer o que realmente é.

Trazendo à luz desse espectro, vemos a representação do Sonho e Pesadelo em Bloodborne sendo puramente uma realidade alternativa ao nosso mundo normal. Áreas acessíveis — como nos contos de Lovecraft — pelo ato de sonhar. Ao entrarmos nas áreas finais do jogo (e consequentemente as mais difíceis) vemos a representação do pesadelo em sua forma mais horrenda e perturbadora, que também compõe as Terras dos Sonhos em paralelo ao nosso mundo. Micolash, uma figura enigmática, mas também a chave para os acontecimentos no mundo dos pesadelos, tentava replicar o sucesso de Master Willem ao ascender Rom como uma recém formada Great One, embora ainda prestasse serviços à Igreja da Cura e nas promessas da evolução da raça humana através do sangue.

Em partes, Micolash e seus estudantes conseguiram replicar o sucesso de Willem ao criar o Cérebro de Mensis (referência a Shub-Niggurath, entidade similar a um Great Old One primeiramente mencionada em “Horror em Dunwich”) como uma das formas de obter o conhecimento dos Great Ones, mas que não demorou muito tempo a tudo cair na desgraça novamente e o Pesadelo se estabelecer, levando-o à loucura. O estado de Micolash pode ser refletido de maneira bem sutil ao do sonhador Kuranes, no conto “Celephaïs” (1920), onde se tornou rei da cidade magnífica em sonho enquanto os restos de seu corpo vagavam sem rumo até a torre de seu ancestral em terra. Micolash, por sua vez, morreu há muito tempo no mundo real, onde seu cadáver ficaria escondido na vila de Yahar’gul, ao mesmo tempo que sua manifestação física permanecia viva no pesadelo.

Em suma…

O poder da narrativa das histórias de Lovecraft te persuadem a continuar lendo, a continuar buscando conhecimento sobre o que aquelas criaturas são ou representam, assim qual o sentido e significado do reino dos sonhos e lugares fantásticos habitados apenas por sonhadores. Ainda não acabei de ler suas obras — na verdade, ainda estou bem no começo. Bloodborne foi a fagulha que faltava para demonstrar o quanto os clichês de terror podem se tornar aterrorizantes na medida que nos aproximamos do horror cósmico; de seres que estão muito além do nosso conhecimento.

Esse mesmo conhecimento que vem traduzido de duas formas nas mecânicas de Bloodborne: frenesi e discernimento (ou, respectivamente, frenzy e insight, em inglês). O conhecimento abrupto, forçado e que leva homens à loucura apenas ao se deparar com Great Ones ou tentar captá-los de alguma forma se traduz em frenzy, enquanto o discernimento — insight — te permite elevar; saber o que há além.

Ganhamos insight descobrindo o que há além. Ganhamos insight para desfrutar de maravilhosas obras do horror moderno e de todo um universo de criaturas fantásticas e medonhas abordadas não só na literatura, mas também nos videogames.