Análise: Salt and Sanctuary, quando Castlevania encontra Dark Souls

Salt and Sanctuary comprime a experiência de Dark Souls em duas dimensões, adicionando pequenos detalhes que enriquecem ainda mais o jogo. Com um gameplay rápido, dinâmico e uma dificuldade alta, o jogo mostra-se de excelente qualidade.

Parece que eu já joguei isso antes…

Depois de criar seu personagem e escolher sua região de origem (o que define a aparência do herói) e classe, você inicia sua aventura em um navio que está sendo atacado por piratas. Com poucos minutos de jogo, um monstro gigante (The Unspeakable Deep) te proporciona sua primeira morte. Agora o jogo começa de verdade…

Em uma ilha, você descobre que os Santuários funcionam como as Bonfires de Dark Souls: você pode subir de nível, recuperar seus ítens de cura básicos, comprar novas habilidades e invocar NPCs específicos (que concedem um bônus na região); o Sal funciona como moeda de troca de habilidades, assim como as Almas na franquia da From Software.

Há também uma árvore de habilidades – que funciona de forma similar ao Sphere Grid de Final Fantasy X – e seu ponto de partida é definido pela classe que você escolheu. As opções de builds são tantas e tão versáteis que você pode fazer um cavaleiro clássico com espada pesada e escudo, um arqueiro que também utiliza magias, um mago extremamente ágil com uma lança, entre outros…

Morrer antes, matar depois

O combate do jogo é rápido. Com uma mistura de bloqueios, esquivas e pulos, você tenta sobreviver aos diferentes tipos de inimigos, como esqueletos, aldeões, magos, cavaleiros pesados e o que mais você possa imaginar, tudo na temática “Souls“. O fato do jogo estar em duas dimensões apenas o torna mais difícil, já que só há duas direções para fugir.

Os chefões do jogo merecem uma seção de comentários a parte: inimigos colossais e de aparência amendrontadora estarão em seu caminho, cada um guardando uma área específica. Cada chefe tem diferentes etapas, mudando seus padrões de ataque ao longo da batalha. Quando suas vidas estão por volta de 25%, a maioria deles entra em um “soft enrage“, atacando freneticamente da mesma forma que a Besta Sedenta de Sangue, de Bloodborne, fazendo a tensão e a ansiedade aumentarem ainda mais. É claro que a recompensa vale o sofrimento: a quantidade de Sal deixada por cada chefe compensa as inúmeras vezes que você morrerá tentando entender como eles agem.

A palavra Obliterated será parte do seu vocabulário, pois você morrerá tanto que cansará de ver a tela vermelha e, assim como em Souls, a quantidade de Sal perdida no caminho pode ser recuperada eliminando o inimigo que lhe matou anteriormente. Se você morrer antes de coletá-lo novamente irá se deparar com a seguinte frase: “Alas, you lost XXXX Salt forever” (Infelizmente, você perdeu XXXX de Sal para sempre), que só aumenta a decepção por ter morrido. A dificuldade escala juntamente com a progressão do jogo, porém existem alguns grandes saltos de dificuldade (como em Castle of Storms), obrigando você a treinar um pouco antes de continuar avançando.

Os personagens do jogo trazem os traços característicos da Ska Studios, presentes também em seus outros jogos, como Charlie Murder e The Dishwasher; a ambientação do jogo traz ainda mais referências a Souls. A trilha sonora é bem construída e a música dos chefes aumenta ainda mais a emoção e o calor de cada batalha.

Tudo junto e misturado

O jogo, que traz uma mistura do novo estilo “Souls-like” com o clássico Metroidvania e diversos elementos de RPG, é extremamente divertido e desafiador para os jogadores mais experientes no estilo. A falta de tutoriais mais complexos e uma curva de dificuldade mais alta pode dificultar a jogabilidade para os jogadores mais novos.

Salt and Sanctuary, produzido pela Ska Studios, foi lançado no dia 15 de Março de 2016 e está disponível apenas para PS4 com o preço de US$ 17,99. Versões para PC e PlayStation Vita estão dentro dos planos da desenvolvedora, mas chegarão mais tarde.

Salt and Sanctuary

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Esta análise foi feita com base na versão do jogo para PlayStation 4 cedida gentilmente pela Ska Studios.

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