Análise: RAD não inova mas traz uma experiência roguelike divertida

Jogos apocalípticos não são novidade. Ano após ano, pelo menos algum título cede ao mainstream cultural de retratar o fim do mundo de alguma forma, seja com monstros canibais, guerras ou catástrofes. RAD, novo jogo produzido pela Double Fine de Tim Schaffer e publicado pela Bandai Namco, agarra esse mesmo conceito, acrescentando o que todo jovem adulto nostálgico curte: estética oitentista, daquelas bem coloridas e descoladas.

O rosa, o neon, as formas mais angulares, as roupas despojadas, acessórios esdrúxulos e aquela americanização à lá Stranger Things trazem a estética de RAD à vida – de forma sutilmente ironizada. O pós-apocalíptico é despretensioso, cool e apenas uma ambientação para incrementar e mascarar alguns dos problemas mais latentes que o jogo possui.

Após dois apocalipses seguidos, a humanidade mal tem pernas para seguir um rumo civilizado. Florestas viraram pântanos radioativos, o ar é em sua maioria tóxico e criaturas mutantes tomam conta daquilo que os personagens chamaram de casa. Profetizado pelos anciões, o fim do mundo (que veio em dobro), já não guarda nenhuma surpresa para quem ousa sair da segurança de seus assentamentos e acampamentos.

Os protagonistas, que podem ser vários (todos esteriótipos estéticos derivados dos anos 80), possuem apenas uma única missão: desbravar o mundo radioativo em busca de suprimentos e energia para que o resto de civilização não desmorone. Túneis subterrâneos foram construídos na esperança de fugir da radiação, interconectando várias partes dos mapas e escondendo segredos dos Anciões que profetizaram os apocalipses.

Uma narradora conta brevemente os eventos anteriores ao jogo, descrevendo detalhes de como determinados lugares eram antes da guerra nuclear, quem são os Anciões, de onde vieram e quais as tecnologias implicadas no processo. A história e todo seu desenvolvimento narrativo é obstruída pelo simples fator diversão, sendo uma experiência completamente despretensiosa quando falamos de enredo – seguindo novamente toda a ideia oitentista, sem grandes aspirações para construir um mundo rebuscado ou singelamente memorável.

RAD é um roguelike com visão top down (de cima) cujo os mapas são gerados aleatoriamente. Os protagonistas são uma incorporação estereotipada de várias trupes daquela década: o nerd, a menininha tímida e simples, a punk, o valentão e por aí vai. No modo de jogo normal, os personagens são puramente cosméticos, armados com um bastão de baseball e não muito além disso. Seguindo a filosofia de roguelike, não há checkpoints: cada morte acarreta na perda de todos os poderes e itens coletados durante a jogatina, com exceção do personagem em si.

Quando o jogador morre, uma barrinha de experiência vai se enchendo de acordo com o número de inimigos mortos e proezas conquistadas durante aquele playthrough, acarretando em algumas novidades desbloqueáveis na área principal do jogo, auxiliando o player em runs futuras. O combate em RAD é simples e fácil de entender, mas não pense que é um passeio no parque. Os protagonistas tem mobilidade limitada, podendo executar comandos básicos como atacar (com o taco de baseball), pular, desviar e fazer alguns movimentos especiais de ataque. Ao pular e pressionar o botão de ataque, por exemplo, o personagem executa um chute aéreo, efetivo contra inimigos voadores. Esses combos e combinações deixam a ação mais interessante e te dão mais recursos para reagir aos vários inimigos tentando te matar ao mesmo tempo.

A moeda de RAD são fitas cassete que servem para comprar itens de uso único (de vida, aumentar seu nível de radiação, etc.) e depositar numa espécie de banco na área principal, evitando a perda do dinheiro caso o jogador morra. Disquetes funcionam como minichaves que abrem baús escondidos pelo mundo, contendo variados powerups, itens e outras coisinhas mais. Entretanto, o maior diferencial de RAD são as mutações.

Mutações são o “level up” do jogador, funcionando como uma melhoria do personagem e alterando sua aparência. No topo da tela, uma barra vai se enchendo a medida que se mata chefes e inimigos – ao completá-la, o personagem passa por uma mutação genética, modificando parte de seu corpo no processo. Um braço extra, pernas gigantes de aranha e crânio em chamas são alguns exemplos de como RAD transforma o gameplay. Mutações vão se somando e transforando o jogador numa completa aberração (poderosa), bem ao estilo Binding of Isaac. Entretanto, as mutações podem ficar bem repetitivas e tirar aquela sensação de novidade e entusiasmo ao completar a barrinha para descobrir que desgraça atômica seu personagem vai virar.

Existem mutações que funcionam como habilidades passivas, garantindo algum tipo de imunidade ao protagonista. Resistência a eletricidade, fogo e ácido, por exemplo, podem ser encontradas nos túneis subterrâneos ao longo da jogatina. Infelizmente, essas habilidades não são tão animadoras quanto fazer nascer um terceiro braço com vida própria da sua barriga.

RAD não traz nada de novo e nem tenta reinventar um gênero que se tornou tão popular nos últimos anos. Sendo apenas um roguelike com o selo de qualidade da Double Fine, o jogo encanta por sua estética nostálgica, trilha sonora e combate divertido por combinar diferentes mutações para tirar a mesmice a qual estamos acostumados. Mesmo com pouca variação de mutações e o andar pelo mapa que pode se transformar numa tarefa bem chatinha com o passar do tempo, RAD não precisa fazer muito mais do que isso para ser uma experiência sólida.

É o tipo de jogo para matar seu tempo durante uma viagem, uma pernada no ônibus ou durante alguma consulta – fazendo o Nintendo Switch ser a plataforma perfeita para aproveitar ainda mais a experiência.

[alert type=white]A análise foi realizada com base na versão de PC cedido gentilmente pela distribuidora.[/alert]