Análise – Hotline Miami 2: Wrong Number

Audacioso, complexo e mais brutal, Hotline Miami 2: Wrong Number é uma ótima sequência para um jogo que não precisava de uma.

Um sucesso que não poderia passar em branco, Hotline Miami conquistou milhares de fãs por trazer um sentimento de que ultraviolência poderia ser uma coisa divertida. Misturando uma vibe nostálgica dos anos 80, tanto em visual quanto sonoramente, foi a receita para o sucesso que disparou muito jogo indie no mercado. Tanto sucesso que, ficaria a certeza: quando a sequência chegaria? E eu lhes pergunto: realmente precisava de uma sequência? Claro. Bem… Será?

Estava eu, aflito e ansioso pelo anúncio que se pendurou do final de 2014 até os primeiros meses desse ano, onde a notícia chegaria que Wrong Number tinha data marcada para o dia 10 desse mês de março. Como não pude esperar, contei os minutos pro jogo ser liberado no Steam e lá estava, o jovem que não tem coragem de matar uma mosca esmagando cabeças pixeladas ao som de música techno. Foi bom, foi satisfatório mas também foi frustrante e de ranger os dentes. Vem que eu te explico.

Enredo de peso e desnecessariamente grande

Pra quem não se lembra, vamos fazer uma breve recapitulação (sem spoilers) do conceito do primeiro jogo para fazermos alguns paralelos aqui. Seguindo a perspectiva de um protagonista caladão e sem nome, encarnamos quem os fãs do jogo apelidaram de Jacket, pelo fato rapaz sempre usar a mesma jaqueta ao cometer seus feitos. Não se tendo muitas informações sobre o personagem, o mistério ao redor de quem seria ou quem ele representaria se permanece com várias dúvidas, embora muitas delas se esclareçam no segundo game.

Jacket recebe uma encomenda contendo uma máscara de um galo (no qual se incorporaria uma persona para ele chamada de Richard) e uma carta informando um ‘trabalho’ no qual ele deve fazer. Uma mensagem em sua secretária eletrônica dá mais alguns detalhes – embora um tanto enigmáticos – sobre essa suposta tarefa que ordenaria Jacket a uma chacina desenfreada. Dia após dia, semana após semana, Jacket continua em um frenesi assassino de mafiosos russos que estariam ligados a uma conspiração muito maior, principalmente naqueles por trás das chamadas enigmáticas no telefone, mais tarde chamados de 50 Blessings: uma organização que visava o restabelecimento do patriotismo americano após a supremacia russa no mundo.

“Quem está deixando mensagens no seu telefone?”

Os eventos de Wrong Number tomam posse antes, durante e depois dos acontecimentos do primeiro jogo, dando base e explicação para toda a trama que antes se baseava praticamente em deduções do jogador. Com muito mais diálogos, ‘cutscenes’ e acontecimentos, o jogo conta com vários personagens jogáveis. Os mais interessantes – e marcantes, diga-se de passagem – são os conhecidos como The Fans. Um grupo de cinco jovens que, inspirados pelos assassinatos de Jacket no primeiro jogo, assumem a identidade de quatro máscaras de animais e saem assassinando drogados, traficantes etc afim de chamar a atenção da mídia para serem reconhecidos assim como Jacket foi. Eles são: Alex e Ash (irmã e irmão, respectivamente, usam máscaras de cisne com numeração de 1 e 2 para identificá-los), Tony (personagem que usa a máscara de tigre de mesmo nome que aparece no primeiro jogo), Mark (máscara de urso, sendo o ‘grandalhão’ da gangue) e Corey (a outra personagem feminina jogável do game que usa uma máscara de zebra).

Os outros personagens, embora ainda muito importantes para a trama e com histórias pessoais que intrigam o jogador, são bem desinteressantes ao mesmo tempo – principalmente no que tange ao gameplay. Alguns deles possuem particularidades, como Evan Wright (um escritor que está fazendo um livro sobre os assassinatos em Miami) que não faz uso de força bruta e segue uma jogada ”menos letal”: ao invés de matar seus inimigos, os deixa no chão incapacitados (mesmo sendo possível deixá-lo num modo ‘fúria’ e possibilitando matar todo mundo).

Mas o ponto que eu trago é: precisa mesmo de toda essa expansão do enredo, apresentação de mil e um novos personagens jogáveis que muitas vezes beiram a chatice de se jogar?

Hotline Miami 2 Wrong Number Screenshot (5)

“Onde você está nesse momento?”

A decisão de incluir esses personagens jogáveis reflete no fato de preencher as lacunas que a história do primeiro jogo deixou. E isso, ao meu ver, provocou mudanças (que somadas a mais algumas decisões ruins de design) bem desagradáveis e frustrantes ao se jogar. Hotline Miami criou uma identidade bem definida, que apenas ao se tocar no nome do jogo, se remete aquele game hiper violento com um assassino icônico usando uma máscara de animal. Essa identidade, esse feeling que faz Hotline Miami ser… Hotline Miami.

Além da violência, o jogo traz também várias questões relacionadas a psicopatologias referentes a alucinações, delírios e transtornos de personalidade e ansiedade, deixando isso bem destacado a medida que Richard aparece para cada um dos personagens, demonstrando de alguma forma, uma degradação mental. Esse fato, no primeiro game, deixava todo um ar de mistério e as interpretações inteiramente para o jogador.

“Por quê estamos tendo essa conversa?” 

Em Wrong Number, como já falei, apagaram boa parte desse mistério ao colocar todas as “explicações” e preencher os prováveis vazios da sua interpretação, provando que alguns acontecimentos do primeiro jogo não são canônicos. Não que o enredo seja simplesmente empurrado ou jogado de forma avulsa (pelo contrário, tudo se conecta muito bem após perder algumas horas relendo os acontecimento dos dois jogos), mas sim questiono novamente a necessidade de ter… tudo isso, sabe?

Embora no primeiro game as coisas fossem difíceis de entender, eu me sentia plenamente satisfeito de como o jogo contava a história e como você tirava o entendimento daquilo tudo. Os assassinatos, a simbologia por trás de Jacket e Richard, tudo estava perfeitamente em sintonia quando fechei o jogo pela primeira vez lá em 2013. E agora, violam minha cabeça com essa sequência truculenta em vários aspectos. Posso ter parecido meio pessimista, mas não me leve a mal: Wrong Number não peca nesse quesito.

“Mais do mesmo”: mesma violência e dificuldade

Na verdade, dificuldade bem superior ao primeiro se comparando alguns pontos. A jogabilidade é praticamente a mesma, tirando algumas variações de personagem pra personagem e outras adições que pouco interferem no core principal do game. Mas como citei alguns parágrafos acima, certas decisões duvidáveis de design sobre os mapas deixaram tudo mais difícil. Algumas áreas – mais especificamente em acontecimentos que se passam antes do primeiro game – são extremamente grandes. Fazendo um cálculo básico, tome por base: fase enorme + muitos inimigos com armas = frustração. MUITA frustração. Em uma dessas áreas, levei em torno de 55 MINUTOS para concluir. Tempo de tentativa que para um jogo desse naipe te deixa, no mínimo, querendo comer seu teclado de raiva.

Nem mesmo usando a ação com o Shift esquerdo pra ver mais longe é o suficiente pra planejar seus movimentos sem ser pego de surpresa por um inimigo aleatório que resolveu ir num caminho diferente do usual. E ainda os caras tem a falta de vergonha na cara de enfiar um “hard mode” que provavelmente deve ser mais insano ainda me fazendo questionar, de novo, a necessidade desse tipo de alteração. Se o jogo inteiro fosse apenas com os The Fans, em áreas menores mantendo a mesma ideia do primeiro eu já estaria completamente feliz de ter esperado ansiosamente por essa sequência.


A trilha sonora, outro fator integrante da personalidade do jogo também não deixa em nenhum momento a desejar. Sendo a principal ponte com o primeiro game, cada música escolhida para todos os momentos te dão a empolgação necessária pra encarar as mil mortes que você vai sofrer tentando passar desses cenários. As músicas te movem e promovem a sensação que só Hotline Miami consegue trazer quando se esmaga cabeças num vídeo-game. É, de fato, gratificante.

Eu liguei para o número errado?

A qualidade de Hotline Miami 2: Wrong Number é inquestionável. O jogo cumpre muitíssimo bem seu papel intrinsecamente, mas ficam as dúvidas se a ânsia dos fãs de quererem mais Hotline realmente valeram trazer a vida dessa sequência que mesmo sendo boa, não iria fazer muita diferença se não existisse.

Me diverti bastante, muitas dúvidas foram sanadas em relação a saga, tive o prazer de jogar com duas personagens femininas (Alex e Corey) e ouvir mais músicas sensacionais acopladas a um game que eu gosto tanto. Porém, após ter tido a experiência completa com o segundo jogo, eu cairia na real e não ficaria triste se eu soubesse que minhas experiências se limitariam apenas ao o que eu joguei dois anos atrás.

Hotline Miami 2: Wrong Number

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  • A história é melhor contada
  • Trilha sonora impecável

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[one_half_last]

  • Fases muito grandes
  • Dificuldade maior ainda
  • Alguns personagens beiram o desinteresse

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