Days Gone é o jogo mais complicado que eu peguei pra analisar nos últimos tempos. Uma miríade de acertos, problemas, erros e uma parte técnica lamentável, esse jogo conta com alguns conceitos que funcionam muito bem na teoria mas que caem por terra na prática. É um jogo que reúne uma porção de designs batidos e tenta fazer sua própria mistura original, tropeçando no processo. Tive sentimentos mistos durante toda a jogatina (que deve ter durado entre 60 a 80 horas), momentos de genuína empolgação e momentos de frustração sem fim.

Os personagens, um dos pontos mais fortes (e fracos, ao mesmo tempo) conseguem cativar e te deixar enjoado do número absurdo de clichês saturados durante um apocalipse zumbi. É quase um paradoxo: eu não sabia se eu ria ou se ficava triste, se eu levava a sério ou fazia piada. Talvez sendo sobrecarregado de levar o nome como primeiro grande exclusivo da Sony em 2019, Days Gone não consegue se manter a altura na fantástica linha de exclusivos dos últimos anos e fica bem tímido se comparado com God of War ou Spider-Man. O esforço, porém, foi admirável.

Adiamentos intermináveis e hype tornaram a experiência agridoce juntamente com a recepção geral do público, fazendo o jogo ganhar pouco destaque (e uma nota amarela no Metacritic). Mesmo se esforçando pra ser algo memorável, o game consegue manter uma progressão minimamente interessante, prendendo minha atenção até as horas finais.

Viagem para o norte

Days Gone conta a história do motoqueiro, bad boy e dificilmente carismático Deacon St. John. Pertencente ao clube de motocicleta Mongrels M.C, Deacon não é exatamente a pessoa mais sociável do mundo. Sua atitude é ríspida e suas relações complicadas; um pouco menos com seu amigo de longa data (e companheiro de clube) Boozer. Como é de praxe entre os motoqueiros, longas viagens de moto atravessando o país não é algo incomum, e o rapaz vive na filosofia de “não tenho nada a perder”. As coisas mudam um pouco quando ele conhece Sarah Whitaker, uma cientista e bióloga que trabalha em um instituto de pesquisa, primariamente na parte botânica.

O amor logo floresce no relacionamento dos dois e as coisas ficam mais amistosas para Deacon. O protagonista afrouxa um pouco seu lado difícil e promete uma vida decente para Sarah, não demorando muito para pedi-la em casamento. Porém, nem tudo pode ser flores. Quando uma infecção letal e desconhecida se espalha em solo norte americano e logo se torna uma pandemia, os infectados não apenas ficam doentes: se tornam criaturas violentas, irracionais e canibais. Metade da população sucumbe ao vírus e outra grande parte se tornam os “freakers”, a adaptação de Days Gone aos zumbis.

Deacon perde contato com Sarah assim que ela entra em um helicóptero da N.E.R.O, uma agência do governo americano responsável por deter e estudar o vírus. Dada sua esposa como morta, Deacon agora luta para sobreviver e entender o que aconteceu na noite em que se separou de sua esposa e as circunstâncias de sua morte. Infelizmente, pouquíssimo é explorado do mundo pré-apocalipse de Days Gone e seus personagens. Tudo o que sabemos sobre o relacionamento de Deacon e Sarah é contado por flashbacks, nos dando a vaga possibilidade de ver como era o mundo antes de sua ruína e do personagem em si antes e durante seu casamento com a cientista.

O enredo é divido em vários segmentos, chamados de “storylines”. Cada storyline conta um aspecto do mundo do jogo: as facções dominantes, informações sobre o que é a N.E.R.O e seus agentes, os acampamentos e seus residentes e várias outras que vão se construindo a medida que o jogador avança na história. Desnecessariamente, são tantas storylines que é difícil acompanhar o desenvolvimento de cada uma – umas são história principal, outras são sidequests, e assim por diante.

É o tipo de história que “te vence” pelo cansaço e quase te obriga a gostar dos personagens, e eu não tenho a menor ideia de como me sentir sobre isso. No final das contas, a narrativa tem seus altos e baixos, apesar de não ser um fator primordial para se aproveitar o jogo.

Rebelde sem causa

Funcionando como um jogo de ação em terceira pessoa com elementos de tiro, Days Gone também mistura uma pitada de survival e a constante busca por suprimentos e exploração de cenários. Na mesma veia de The Last of Us, você precisa encontrar provisões para fazer novos itens e armas. Vale tudo: querosene, pólvora, garrafas vazias, pedaços de plástico, alarme de relógios e muita sucata. O problema com inventário pequeno e a mal distribuição desses itens de craft é um fator que pesa um pouco na experiência e fui constantemente agraciado pela mensagem de que tal item está cheio no meu inventário.

Há pontos de habilidades a serem conquistados e distribuídos em três árvores de skill que deixam Deacon mais versátil, tanto na exploração quanto no combate. Não há nada muito espetacular ou que faça grande impacto no gameplay em si, mas algumas são extremamente necessárias como a de aumentar seu inventário e carregar mais munição para armas de fogo. Gostaria de ter visto mais variedade que auxiliasse de forma tática e criativa minhas abordagens ao lidar, principalmente, com inimigos humanos.

Outro grande ponto de destaque em Days Gone é a moto de Deacon. Atrelada a narrativa e gameplay, a moto é mais que um meio de transporte e se torna uma ferramenta de sobrevivência. É possível fazer upgrades e melhorias ao visitar os acampamentos, como maior tanque de combustível, motor mais potente, nitro, suspensão e bolsas de armazenamento de munição.

Pilotar a moto nas horas inicias é um processo educativo: frustrante até você pegar a prática. O terreno influencia diretamente o manuseio, sendo um desafio acertar os drifts na hora certa. Ponto que me incomodou foi o freio nunca parar a moto na hora que você pressiona o gatilho; há um delay insuportável na ação até a moto finalmente parar antes de sair batendo em tudo pelo caminho. Tirando esse e outros detalhes minuciosos, andar de moto quando se pega o jeito acaba se tornando uma das atividades mais prazerosas em Days Gone.

E chegamos ao ponto de maior destaque no jogo: as hordas. Um verdadeiro mutirão de freakers, podendo chegar nas centenas de infectados te perseguindo. Há hordas pequenas, médias e grandes, dependendo da região. Cada uma com hábitos diurnos e noturnos: de dia os freakers se escondem e “hibernam” em cavernas ou lugares escuros, enquanto a noite saem para caçar.

Agindo como uma única entidade, enfrentar hordas é a atividade “endgame” no jogo, sendo necessário armas e equipamentos de alto nível para lidar com as aberrações. Colocar armadilhas e planejar sua rota de fuga é de suma importância para sobrevivência. Um único erro pode (e vai) ser fatal.

No fim das contas, à parte de matar hordas e andar de moto, Days Gone não se destaca por nenhum outro quesito ou ponto excepcional. Executa de maneira competente sua exploração e gunplay, mas deixando bastante a desejar se comparado com The Last of Us e outros jogos do gênero. Várias storylines e missões para fazer, dezenas de hordas e um mapa bem grande definem Days Gone como uma experiência que é divertida em seus pontos fortes e demasiadamente frustrante em seus pontos fracos.

Sem rumo nem direção

É incrível o quanto um estúdio relativamente pequeno como a Sony Bend conseguiu atingir com Days Gone. Sendo o primeiro triple-A da empresa em anos, posso considerar vários dos deslizes aqui como uma certa falta de know how do estúdio, como no gameplay e história. Days Gone tenta ser muita coisa ao mesmo tempo, bebendo de várias fontes e inspirações para conseguir ser algo memorável – infelizmente, houveram mais apostas erradas do que certas, comprometendo, pelo menos, a minha experiência com o jogo.

Problemas técnicos também marinaram a jogatina: quedas de FPS, bugs de personagens desaparecendo, entrando no chão e todo o tipo de bizarrice que dá pra imaginar. Houveram até crashes em que o jogo congelava por completo e o PS4 voltava para a tela de início. Apesar dos vários patches e correções, era bem comum o jogo ficar abaixo da linha dos 30 quadros por segundo, deixando tudo mais arrastado e esquisito, principalmente ao pilotar a moto. Vários desses problemas vão ser remediados em futuras correções, mas é o que dizem: primeira impressão é a que fica.

Enfim, Deacon é um personagem simples que precisa de um tempo para se tornar alguém minimamente “gostável”, sofrendo de uma síndrome de bad boy que me encheu de preguiça do começo ao fim.

Caso houver uma sequência, espero que vários desses problemas sejam revistos e que resulte num jogo mais congruente e dignamente memorável. Até lá, Days Gone foi uma boa tentativa que não impressionou o bastante, virando o patinho feio da linha de exclusivos do PlayStation 4.

A análise foi feita com o jogo gentilmente concedido pela PlayStation Brasil.
Motoqueiro Bob Simulator
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