Dark Souls sempre foi um jogo para se contar histórias. “Que chefe você mais sofreu?”, “Qual sua parte favorita?” e “Quantas horas você levou pra matar o Smough e o Ornstein?” são perguntas que costumam circular comunidades sobre o jogo e papos com os amigos que também se aventuraram na série Souls. Criação de builds, discussão de armas e status e números pra todos os lados. Para quem está começando agora, tudo isso pode soar como um pesadelo.

E na verdade é – você não vence nenhum Souls dando aquela “jogadinha casual” de 30 minutos (ou, de maneira mais cômica ainda, jogando para dar “aquela relaxada”). Neste ponto, um consentimento de jogo de nicho se cria ao redor da saga, embora seja feito um esforço por parte da Namco de pintar a publicidade de ouro.

E cá estamos, no quinto jogo da série (mas já? Pois é!) e a From Software parece não perder a qualidade. É difícil ver isso acontecendo hoje em dia, principalmente quando falamos de uma empresa japonesa. Dark Souls III não só reúne o idealizador dos primeiros jogos (Hidetaka Miyazaki) mas traz consigo uma experiência de uma franquia que veio com lançamentos praticamente anuais ganhar mais força e, além de aprender com os erros, manter a mesma essência que remete ao que falei ali em cima: contar histórias, manter a comunidade unida. Dark Souls III é tudo o que os fãs da franquia poderiam imaginar, e talvez um pouco mais.

Dark Souls 3 Promotional (2)

Prepare-se para morrer (de novo)

O lore da série sempre foi um dos maiores pontos de discussão da comunidade. Em um jogo onde praticamente não existem cutscenes e os diálogos podem ser completamente perdidos, entender o que está acontecendo por pura abstração pode ser uma tarefa um pouco complicada. DSIII gira em torno dos Lords of Cinder – aqueles que reacenderam a chama e preveniram que o mundo caísse na escuridão e é seu dever “reuni-los” novamente em seus respectivos tronos. Esqueça tudo o que você aprendeu sobre ser um hollow ou um morto-vivo: em DSIII, o seu personagem é conhecido como “unkindled”, um indivíduo desprovido da capacidade de “acender” ou se ater à luz; basicamente um carvão que não foi usado para fazer churrasco (se me permitem a analogia).

Firelink Shrine (a “hub area” do primeiro jogo) está de volta e completamente remanejada para atender a todos os convidados que você mandar para lá: vendedores, viajantes, curiosos e outros exploradores passarão pela área na qual será possível trocar informações, itens, magias e relatos da história. Questlines também ficarão disponíveis ao longo da jornada, então se atente a sempre falar com todos na área após acontecimentos marcantes (matar um chefe ou realizar qualquer ação de peso que pode reflita no rumo da história).

Cada área, cada cenário e localidade traz uma história singular, e uma razão daquela área ser o que é. Acompanhado de uma nova mecânica de frost (ou congelamento) temos uma área inteira dedicada a mostrar os novos efeitos dessa mecânica, refletindo não só no enredo, mas principalmente no game design. E é sobre o game design que vamos falar a seguir.

Dark Souls 3 Promotional (3)

A mecânica silenciosa

Uma coisa curiosa a se notar quando você assiste a entrevistas com desenvolvedores e outros game designers é a iminência de alguns deles, em algum momento, citarem Dark Souls como exemplo de level e game design. Não é à toa, já que a construção daquele mundo e de suas áreas que se interligam são feitos de uma maneira que contam histórias, dosam o comportamento dos jogadores e os guiam, demarcando os inimigos e a (provavelmente) melhor rota a ser seguida. Isso evita que você tenha a dor de cabeça de morrer pela enésima vez ao passar correndo naquele emaranhado de atrocidades querendo sua alma. A série sempre teve essa mecânica, que serve como ensinamento: o condicionamento do seu comportamento via punição. No terceiro jogo não é diferente – não há rotas, não há explicações, setas, guias ou qualquer tipo de artifício para te orientar. O que faz isso primordialmente em Dark Souls é o game design. A exploração é recompensada, e assim como te punir, o jogo sabe muito bem como te recompensar por aquela ousadia a mais de enfrentar inimigos mais fortes, guardando corpos com itens ou tesouros escondidos atrás de paredes ilusórias.

Tudo isso culmina na importância que a exploração nesse tipo de jogo tem. Além das recompensas, a sensação de subir a um lugar mais alto e ver todo o caminho percorrido – a sua trajetória – se traduz numa sensação indescritível que só Dark Souls sabe como transmitir. Assim como Bloodborne, o time de Hidetaka Miyazaki soube manter com maestria a qualidade e o timing correto de seus títulos, aprendendo com os erros e afirmando a franquia como ela é: honesta.

Não há aquela descoberta super empolgante de mistérios, aquela surpresa super sensacional ao se descobrir uma arma sinistra ou um puzzle escondido dentro de catacumbas ou mausoléus: isso se foi há mais de 5 anos, no primeiro jogo da franquia. Como disse ali em cima, aqui permaneceu a honestidade de manter esses mesmos aspectos com qualidade, sem a louca necessidade de reinvenção que muitos outros jogos tem e “precisam” disso. Os puzzles, a exploração e a mecânica são consistentes, sem a obrigação de se afirmar o tempo inteiro como algo novo que é necessário estar presente na franquia.

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Talvez uma das melhores coisas em Dark Souls III é o fato dele nos lembrar o tempo inteiro dos pontos mais fortes da franquia: a consagração do que há de melhor em game design, exploração e desafio. O título arrisca fórmulas sem o menor pudor com os fãs da franquia e não se deixa levar pelo marketing e pela comercialização escandalizada de gênero de jogos que se adequam às vendas.

Não foi e nem será uma “semi-anualização” que irá tirar o feeling do que é jogar Dark Souls, e esse terceiro jogo fecha com glória todo um legado que começou em 2009 e permanecerá vivo em cada sucessor espiritual e inspiração para futuros jogos.

A análise foi realizada com base na versão de PC gentilmente disponibilizada ao Jogazera pela Bandai Namco Brasil.

Análise: Dark Souls III
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