O recém re-lançamento do clássico da Lucasarts de 1998, agora nas mãos da Double-Fine pode ensinar algumas simples lições para as companhias de jogos.

Tutorial? Pra quê?

Assim como outros adventures clássicos da década de 90, como Day of Tentacle e a série Monkey Island, Grim inicia seu jogo sem os clássicos tutoriais, nem mesmo um rápido, apenas para mostrar os comandos. Você é “jogado” dentro da pele, ou melhor, dos ossos de Manuel Calavera, um agente de vendas do mundo dos mortos, e isso não passa um sentimento de que algo está faltando. Os comandos são simples e a principal ferramenta no jogo é sua criatividade e atenção aos diálogos e ambientes.

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Dublagem afeta, e muito, a experiência de um jogo

Grim Fandango é um exemplo de dublagem, principalmente em Português. Apesar de seu lançamento original ter ocorrido há 16 anos, os diálogos e piadas soam naturais. Seja Manny com seu “portunhol“, Glótis com suas gírias e expressões ou mesmo Eva, com seu tom de voz descontente, todos os personagens deste jogo são muito bem caracterizados, sobretudo por suas vozes. Temos grandes exemplos de jogos recentes com dublagens não tão boas que acabam sendo afetados em seu gameplay e experiência de imersão no jogo.

Simpicidade na construção dos personagens traz uma beleza única ao jogo

Diferente dos outros jogos lançados na sua época, Grim optou por personagens de baixo número de polígonos, o que traz uma grande simplicidade nos seus visuais e ao mesmo tempo, uma beleza diferente das encontradas em Metal Gear ou Legend of Zelda: Ocarina of Time e em sua versão remasterizada, Manny Calavera parece um personagem moderno, de algum jogo story-telling recente.

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Amarrar pequenos detalhes da história pode tornar sua experiência ainda melhor

Personagens simples e aparentemente inúteis são recorrentes, por exemplo Bruno, a pequena alma que você resgata no envenenamento em massa no início do jogo, aparece novamente no quarto ano de sua jornada e mostra-se mais útil do que parece.  Celso Flores utiliza sua própria fala contra você, no final do ano 1. E a grande criatura que arruma a máquina de mensagens do Departamento dos Mortos te conta que foi criada para ser ascensorista e adivinhe onde ele está no Casino de Hector no último ano? Extamente, operando um elevador.

Existem pequenos detalhes que são citados no início do jogo e são concluidos nos outros capítulos, tornando o jogo muito mais envolvente e fascinante. Estes pequenos detalhes fazem toda a diferença e mostram que todos os personagens existem para um propósito e não estão lá apenas por estar.